
Сайт альянса "Brigantine" браузерной игры "Star Federation"
Военная академия альянсе Triumvirate

Кратко о разделе
Тут вы узнаете о боевой системе игры почти все, что возможно - начиная с того, что из себя представляет боевая система игры, заканчивая сборкой военных проектов и тактикой ведения боя.
Базовый курс для курсантов
Курс 1 - Поле боя >>
Курс 2 - Вооружение и защита >>
Курс 3 - Вспомогательные системы >>
Курс 4 - Ловушки, ракеты, бомбы и торпеды >>
Продвинутый курс для офицеров >>
Курс 1 - ПГП, гипер-ловушка - тактика, применение, противодействие
Курс 2 - Ракетные атаки, преодоление ПРС - тактика, применение
Курс 3 - Основные военные проекты - принцип сборки, применение
Курс 4 - Оборона орбитальных баз и космобаз - принцип построения и ее взлом
Курс 1. Поле боя
Как начинается бой и как выглядит поле боя
Поле боя это прямая полоса состоящая из 30 позиций. От 0 до 30 включительно.
Бой начинается, когда один флот атакует другой или планету командой "атаковать" в полетном листе, либо пересекается с чужим флотом, который находился в патруле с командой "атаковать", или с орбитальной базой (и космобазой) в настройках которых стоит команда "атаковать всех", либо же в случае пересечения с флотами игроков, которым вы объявили войну в дипломатии (или наоборот).
Бой поделен на циклы. 1 цикл равен 5 минутам. Максимальная длина боя - 30 циклов. Если за это время ни одна из сторон не успела победить противника полностью, по завершении 30-ого цикла все флоты покидают поле боя в режиме "бегство с поля боя" (отлет на случайные координаты в радиусе 10 св. лет от места боя).
Все флоты любого игрока, влетевшие в уже идущий бой, независимо ни от чего, начинают его на 5-ой позиции и покинуть поле боя могут переместившись только на позицию 0.
Все флоты, которые были атакованы или находились на определенных координатах совместно с любыми другими флотами на которые кто-то напал - всегда начинают бой на 25-ой позиции. Покинуть бой данные флоты могут переместившись только на позицию 30.
Орбитальные базы, космобазы и все построенные на них платформы всегда находятся на позиции 30. Флоты, добавленные в центр обороны орбитальной базы или космобаы - начинают бой с любой позиции от 25 до 30, в зависимости от того как они настроены в центре обороны. Флоты, встроенные в центр обороны, не могут покинуть бой ни при каких обстоятельствах. Топливо и боеприпасы данные флоты берут со склада планеты.
Примечание: если у вас во флоте более 1-ого проекта разных кораблей, то такой флот сможет покинуть поле боя только когда все проекты достигнут 0-ой (атакующие) или 30-ой (обороняющиеся) позиции. Фазовый ускоритель (устройство древних) позволяет покинуть бой в следующем цикле независимо от позиций, на которых флот с фазовым ускорителем находился. Если во флоте врага имеется устройство древних - гравитационный луч, нацеленный на ваш флот с фазовым ускорителем, то ускоритель просто отключается и флоту, для того, чтобы покинуть поле боя, придется добираться до позиции 0 (нападающий) или 30 (обороняющийся).
Перемещение флотов на поле боя
Скорость любого корабля в бою, указана в проекте, под строкой "Сражение". Это отдельный режим полетов, имеющий минимальную и максимальную скорость, точно так же, как и все остальные режимы полетов. Минимальная и максимальная скорость в бою - это скорость с пустыми и заполненными трюмами. Скорость каждого проекта кораблей в одном флоте считается по самому медленному кораблю. Т.е. если во флоте 100 кораблей и всего 1 из 100 кораблей был поврежден, скажем, на 90% (осталось 10% живучести) в результате стрельбы врага в режиме "все в один" то все остальные 99 кораблей будут двигаться со скоростью поврежденного корабля (сначала считается заполненность трюма а потом повреждения корабля). Аналогично ситуация и с трюмами кораблей. Если трюмы одного корабля забиты под завязку, все остальные корабли того же самого проекта во флоте будут двигаться с минимальной проектной скоростью.
Примечание: бонусы к скорости в бою от гильдии наемников, от военного звания (боевой рейтинг), от командного модуля, командира или сета УД на скорость - не указываются в проекте корабля, и их всегда нужно считать самостоятельно.
За скорость в бою отвечают следующие двигатели: реактивный двигатель, ядерный двигатель и гравитационный. Первые два предназначены только для маленьких корпусов, типа штурмовика. Гравитационный же двигатель - самый эффективный движок для наращивания скорости в бою любым кораблем.
Настройки сражения флотов
По умолчанию, любой флот создается со следующими настройками, которые работают в бою автоматически, но могут быть изменены в любой момент.
По порядку. Вкладка "Тактика боя" содержит 2 команды:
-
"Избегать боя" подразумевает, что в случае вступления вашего флота в бой, он будет стараться покинуть поле боя настолько быстро - насколько скорость в бою позволит добраться до 0-ой или 30-ой позиций (в зависимости от того - вступил ваш флот в активный бой с 5-ой позиции или был атакован).
Примечание: есть нюанс дипломатии - если вы объявили войну игроку (или он вам), и ваши флоты пересекутся, то бой начнется автоматически. Однако, если ваш флот имеет маскировку, которую ваш противник не может вскрыть и его флот не видит ваш замаскированный флот, но ваш флот, к примеру, видит флоты вашего противника, то для того, чтобы ваш флот автоматически не атаковал флот противника, в настройках должна стоять тактика "избегать боя".
-
"Вступать в бой" - подразумевает, что ваш флот, вступив в бой, останется там то количество циклов, которое вы зададите ему в соответствующей вкладке правее. Тут тоже есть один нюанс, если ваш флот вступает в бой, цикл которого, например, 10-ый а в настройках флота у вас прописано нахождение в бою 10 циклов или менее, то в 11-ом цикле ваш флот начнет покидать поле боя автоматически (либо пока вы вручную не измените тактику боя, если заметили это прямо в бою и не обновите все команды флоту в бою).
Метод стрельбы для орудий и РПУ
Тут тоже 2 варианта "все по всем" и "все в один". Первое означает что ваши корабли будут равномерно обстреливать все корабли целевого флота. Вторая - уничтожение целевых кораблей поочередно. Не рекомендуем по умолчанию выставлять вариант стрельбы "все по всем". Если у врага есть ПРС или щиты, такой метод стрельбы в большинстве случаев будет менее эффективен, чем "все в один".
Примечание: в бою вы сможете регулировать метод стрельбы для всех орудий по отдельности. В меню на изображении, настройки метода стрельбы прописываются для всех кораблей флота.
Подробнее о смысле данных методов
Данная функция критически важна при большом количестве кораблей во флоте. Допустим у вас с противником одинаковое количество идентичных друг-другу боевых кораблей с мощными ремонтными модулями, щитами и восстановителями щитов. Вы выбираете тактику стрельбы "все по всем", противник "все в один" - кто победит? Конечно же ваш противник. Пока вы стреляете равномерно по всем его кораблям, часть нанесенного вами урона поглощают щиты, часть повреждений ремонтируется ремонтными модулями, когда как вы теряете огневую мощь, теряя корабли один за другим, на то количество урона - который за каждый цикл нанесет вам противник. Уничтоженный корабль не может отремонтироваться или восстановить щиты, как и нанести урон.
У методов стрельбы много применений. Например, у поврежденного корабля, пропорционально полученным повреждениям, падает всё - от урона орудий, до скорости в бою. Таким образом, в боях, в виду разной дистанции стрельбы разных орудий, ваш замедленный флот в определенных ситуациях может стать легкой мишенью. Маневренность в сражениях с игроками - очень важный элемент боя.
В случае с методом стрельбы РПУ, игроки в основном используют метод стрельбы "все в один". Когда у игрока во флоте большое количество кораблей с высокими показателями ПРС (противоракетная система), все ракеты, выпущенные по флоту в режиме стрельбы "все по всем" могут быть сбиты, а принцип огневой мощи остается прежним, как и в случае с орудиями. Однако, следует учесть, что поврежденный ракетный корабль теряет лишь точность РПУ, но не урон, наносимый ракетами.
Выдвигаться на позицию
Для всех проектов кораблей во флоте можно указать позиции, на которые те автоматически будут выдвигаться с максимально доступной им скоростью, пока не достигнут точки назначения. Достигнув точки назначения корабли флота остановятся, продолжая стрелять во все, во что смогут попасть. Однако, если вы ограничили количество циклов, скажем 5-ью, которые ваш флот должен проводить в сражении, то на 6-ом цикле флот начнет покидать поле боя, выдвигаясь на 0-ую или 30-ую позиции (в зависимости от того - напал он или защищался), но стрельбу вести продолжит.
Примечание: если в вашем флоте установлен фазовый ускоритель и вы применяете тактику отступления полагаясь на настройки (задать определенное количество циклов в бою), то отступление будет проходить без использования фазового ускорителя. Это можно изменить прямо в бою, нажав кнопку отступать или прописав движение на 0 либо 30-ые координаты с нажатием "применить" (воспринимайте это как перезапись предыдущей команды, отступать без применения фазового ускорителя, хоть такой команды и нету, просто нюанс специфики настроек боя у флота).
Военная академия альянсе Triumvirate
Курс 2. Вооружение
Параметры вооружения, виды орудий, описание и применение.
Вооружение в игре довольно разнообразное - каждое из них имеет сильные и слабые стороны, что создает широкую площадку для разнообразных тактических ходов и маневров. Эффективность вооружения разнится от случая к случаю, в зависимости от того, на какой корпус оно установлено, равно, как и против каких целей применено. Все современные проверенные войной стандарты военных проектов опираются на 5 вещей: сильные стороны каждого корпуса (в основном это бонусы к урону того или иного вооружения), дистанция стрельбы, сигнатура, урон вооружения и экономическая рентабельность проекта.
Варианты проектов изобретать путем каких-то хитро-мудрых вычислений не приходится, собственно говоря, берется корпус, имеющий максимальный бонус к урону или близкий к нему и почти во всех случаях, балансируется под узкую специфику применения данного проекта (легкие и тяжелые лазернки, плазменный флот, кинетический, ионный, ракетный, смешанный, универсальный и т.д.) таким образом, чтобы извлекать максимальную выгоду из сильных сторон корпуса и при этом не уступать по экономической рентабельности другим вариантам кораблей с таким же вооруженем. К примеру, флагман на легких лазерах всегда будет дороже штурмовиков и уступать им тактически (например - средство доставки к бою, высокая сигнатура корабля) или же флагман, заточенный исключительно под плазменное вооружение по соотношению цена-качество, всегда будет дороже фрегатов на плазме.
Любое вооружение имеет 4 основных параметра: мощность атаки, точность, дистанция стрельбы и сигнатура.
-
Мощность атаки: этот параметр отражает минимальный и максимальный урон орудия. Любое установленное в корабль орудие имеет разброс урона от минимального до максимального. Для того, чтобы минимальный урон довести до знечения максимального, в корабль устанавливаются бортовые компьютеры. Количество и уровень бортовых компьютеров определяется уже параметром "точность", но чаще всего (на глаз).
-
Точность: этот параметр отображает величину разброса урона у каждого орудия и соответственно - сколько бортовых компьютеров потребуется установить, чтобы полностью запитать все орудия корабля и выжать из них максимальный урон. Чем выше уровень орудия - тем больше изначальный разброс урона.
Как расчитать, сколько бортовых компьютеров нужно на установленные орудия?
За пример возьмем 2 плазменных орудия 0-ого уровня. Показатель точности каждого плазменного орудия 0-ого уровня по справочнику - 70%. Соответственно, для того, чтобы оба орудия всегда имели максимальный урон (точность 100%) - бортовой компьютер должен добавить каждому орудию недостающий % точности. Т.е. по примеру выше нужно установить 1 бортовой компьютер 34-ого уровня (гларги) который дает 60% точности плазменным орудиям (по 30 на каждое из двух), либо 2 бортовых компьютера 18-ого уровня. Стоит отметить, что 2 бортовых компьютера 18-ого уровня слегка дешевле 1-ого компьютера 34-ого уровня. С одной стороны такие скурпулезные подсчеты ни к чему, с другой стороны, при создании крупных флотов, данные подсчеты помогут сэкономить множество ресурсов и оптимизировать занятость всех доступных слотов корабля.
-
Дистанция стрельбы: данный параметр отображает область по которой могут стрелять орудия. За пример возьмем фрегат, вооруженный плазменными орудиями. Мин-макс дистанция стрельбы плазмы составляет 3-7 позиций. Итого, данный фрегат, стоя на позиции 5, сможет поразить только те цели, которые находятся с 8 по 12 позицию включительно. При перемещении кораблей, позиции на поле боя могут иметь сотые доли. Если ваш фрегат находится на позиции 4.50 а вражеский флот находится на позиции 11.51 и дальше, либо на позиции 7.49 и ближе - данный корабль вне зоны поражения вашей плазмы. Вручную вбить дробные координаты нельзя. Только целые числа от 0 до 30.
-
Сигнатура: этот параметр есть и у орудия, и у корабля. На орудии он отображает минимальную сигнатуру корабля, по которой то сможет выстрелить. Сигнатура каждого корабля указана в его проекте под боевым рейтингом. Любое орудие, кроме инерционного лазера и планетарного разрушителя имеют данный параметр и чем выше уровень орудия - тем выше минимальная сигнатура корабля, по которому оно сможет выстрелить. Если, к примеру, вы установили плазменное орудие 100 уровня, сигнатура которого 5291, то данное орудие не сможет выстрелить ни в одну цель, сигнатура которой будет 5290 и ниже (орудие просто не наведется на такую цель). Этот параметр - важная составляющая тактики ведения боев.
Виды орудий, описание и их применение.
Легкий лазер

Легкое вооружение для мелкого флота
Легкий лазер: слабое низкосигнатурное вооружение имеющее слабый бонус урона к любому кораблю или платформе, в которую встроен энергетический дефлектор. Максимально эффективен будучи встроенным в малые корпуса (Истребитель, Штурмовик, Корвет, Призрак). Идеально подходит для ведения боя против целей, имеющих малую сигнатуру. Как правило, легкие корабли (Истребители, Штурмовики) с данным вооружением делаются с сигнатурой до 5000, по которой не может попасть ни один вид ракет и все виды тяжелого вооружения, включая тяжелый лазер, начиная с 2031ур и выше. В крупные корпуса (как правило - Флагман) легкий лазер ставится как контрмера против подобных мелких лазерников.
Тяжелый лазер

Легкое вооружение для мелкого и среднего флота
Тяжелый лазер: среднее низкосигнатурное вооружение имеющее высокий бонус урона к любому кораблю или платформе, в которую встроен энергетический дефлектор. Максимально эффективен будучи установленным на корпуса корвета или фрегата. Идеально подходит для ведения боя против целей, имеющих энергетический дефлектор в слотах защиты. Как правило, легкие корабли (Корветы и Фрегаты) с данным вооружением делаются с упором на живучесть при сигнатуре до 500к и средней подвижности (мин. скорость в бою 5-10), выжимая из доступных слотов корпуса максимально возможную огневую мощь. В тяжелые флоты (как правило - Флагман) тяжелый лазер устанавливается как контрмера против мелких флотов, по которым он сможет попасть.
Инерционный лазер

Легкое вооружение для крупного флота
Инерционный лазер: среднее универсальное вооружение способное поразить цель с любой сигнатурой и имеющее очень слабый бонус урона к любому кораблю или платформе, в которую встроен энергетический дефлектор и высокий бонус урона, привязанный к боевой скорости целевых кораблей (чем выше скорость цели - тем выше бонус урона). Максимально эффективен будучи встроенным в крупные корпуса (Левиафан, Орбитальная крепость). Идеально подходит для ведения боя против малого слабозащищенного флота вроде истребителей, торпедоносцев и штурмовиков. Как правило, тяжелые корабли (Левиафаны, Орбитальные крепости) с данным вооружением делаются либо только против мелких целей, либо устанавливаются в подвижные корпуса (Флагман) как контрмера против мелких кораблей врага.
Плазменное орудие

Среднее вооружение для мелкого и крупного флота
Плазменное орудие: слабое среднесигнатурное вооружение имеющее бонус урона, привязанный к скорости противника и корабля на котором установлено. Максимально эффективно будучи установленным на малые корпуса (фрегат, эсминец). Идеально подходит для ведения боя против малых и средних подвижных целей. Как правило, легкие корабли (Фрегат, Эсминец) с данным вооружением делаются аналогично корвету с сигнатурой до 500к и подвижностью (5-10 позиций). Альтенативное применение плазмы - низкоуровневые орудия (до 90ур) используется против штурмовиков врага, а высокоуровневая же плазма, устанавливается в подвижные танки (Флагман) для ведения ближнего боя, вне досягаемости вражеских кораблей с тяжелым вооружением (ионные и кинетические орудия) либо как контрмера против малых и слабых целей.
Кинетич-ое орудие

Тяжелое в ооружение для крупного флота
Кинетическое орудие: тяжелое среднесигнатурное вооружение имеющее бонус урона, привязанный к скорости корабля на котором установлено, а так же к скорости и объему цели. Максимально эффективно будучи установленным на средние и крупные корпуса (Линейный крейсер, Линкор, Флагман). Идеально подходит для ведения боя против средних подвижных целей. Как правило, средние и тяжелые корабли с данным вооружением делаются с высокой прочностью и сигнатурой не выше 500к. В целом, два основных применения кинетического орудия это малоподвижный линейный крейсер выжимаюший максимальную мощь за счет бонусов своего корпуса, и второе применение - среднеподвижный флагман, который как средний или тяжелый танк призван поражать хорошо защищенные цели.
Ионное орудие

Тяжелое вооружение для крупного флота
Ионное орудие: тяжелое высокосигнатурное вооружение имеющее бонус урона, привязанный к объему цели. Максимально эффективно будучи установленным на крупные корпуса (Линкор, Левиафан, Линейный крейсер и Флагман). Идеально подходит для ведения боя против любых целей в которые способно попасть. Как правило, тяжелые корабли с данным вооружением делаются аналогично кинетическим танкам. Применение у ионного вооружения универсальное, ввиду высокого урона орудий, оно высоко эффективно против любых проектов в которые попадает, включая корветы и фрегаты. Недостаток орудий в минимальной дистанции стрельбы, требующий выжимать скорость из танков на которых они установлены. Основное применение ионному орудию отводится на уничтожение крупных и хорошо защищенных целей.
РПУ-Х1

Легкое ракетное вооружение для малого флота
РПУ-Х1: легкая ракетная установка для поражения малых целей или нагрузки систем ПРС противника. Максимально эффективна будучи установленной на легкие корпуса (Рейдер, Эсминец, Фрегат, Легкий крейсер). Идеально подходит для ведения боя против слабозащищенных целей в которые способна попасть. Как правило, корабли с данным вооружением применяются либо для гарантированного сноса мелких целей с низким уровнем живучести, особенно с учетом бонуса урона ракет Молния-Х1 по повсеместно применяемому антилазерному покрытию. Однако, РПУ-Х1 имеет альтернативное применение - дешевый способ нагрузить ПРС противника, чтобы более крупные и дорогие ракеты поразили цель, с уже пробитой системой противоракетной защиты.
РПУ-Х2

Среднее ракетное вооружение для малого флота
РПУ-Х2: средняя ракетная установка для поражения малых целей или нагрузки систем ПРС противника. Максимально эффективна будучи установленной на легкие корпуса (Тяжелый крейсер, Рейдер, Линейный крейсер, Крейсер и Фрегат). Идеально подходит для ведения боя против слабозащищенных целей в которые способна попасть. Как правило, корабли с данным вооружением применяются аналогично кораблям с установками РПУ-Х1 ввиду слабой распространенности применения тех видов брони, особенно на военных кораблях, бонус урона по которым имеют ракеты класса Х2. Тем не менее, урон ракет Х2 выше урона ракет класса Х1, что делает корабли, оснащенные данными ракетницами не менее эффективным средством отстрела слабозащищенных флотов.
РПУ-Х3

Тяжелое ракетное вооружение для крупного флота
РПУ-Х3: тяжелая ракетная установка для поражения крупных целей. Максимально эффективна будучи установленной на тяжелые корпуса и один легкий (Левиафан, Рейдер, Линкор, Орбитальная крепость, Линейный крейсер и Флагман). Идеально подходит для ведения боя против хорошо защищенных целей в которые способна попасть. Как правило, корабли с данным вооружением применяются для уничтожения тяжелого флота, защита которого состоит из дефлекторов или фибробетона, по которым у ракет класса Х3 проходит бонусный урон. Более того, оборонительные платформы орбитальных баз и космобаз, как правило, забиты энергетическими дефлекторами т.к. они дают максимально высокий уровень живучести из всех видов защиты - поэтому, тяжелым ракетным флотом, зачастую, разносят и оборону планет с космобазами.
Торп. аппарат

Универсальное воору жение против крупных кораблей
Торпедный аппарат: установка для поражения крупных и огромных целей. Максимально эффективна будучи установленной на корпус "Торпедоносец". Идеально подходит для ведения боя против малоподвижных но хорошо защищенных целей, в особенности таких корпусов как "Левиафан и Орбитальная крепость" по которым у протонной и гравитационной торпед имеется бонусный урон. Как правило, корабли с данным вооружением применяются для уничтожения любого флота, в который может попасть торпеда и в особенности - осадного (левиафаны с планетарными разрушителями, еще называемые "базобоями"). Единственный недостаток данного вооружения - катастрофически слабый урон по подвижным целям, поэтому применяются не очень часто, да и удовольствие не из дешевых.
Пл. разрушитель

Тяжелое осадное и оборонительное вооружение
Планетарный разрушитель: тяжелое вооружение для уничтожения обороны планет и космобаз. Установлен может быть только на корпус "Левиафан", а так же в боевую и тяжелую боевую платформы. Идеально подходит для уничтожения любых целей, которые пересекают радиус его поражения. Также, является универсальным средством обороны орбитальных баз и космобаз. Планетарный разрушитель, пожалуй, самое мощное и при этом самое тяжелое вооружение из существующих. Подвижный но при этом мощный и хорошо защищенный флот, оснащенный таким вооружением, создать невозможно, поэтому, имеет весьма узкую специфику применения, что, тем не менее, не умаляет эффективность правильно примененного на поле боя планетарного разрушителя.
Бомбомет

Вооружение, предназначенное для уничтожения колоний
Устройство бомбометания: средней тяжести вооружение для уничтожения колоний на планетах. Имеет одинаковую эффективность применения независимо от корпуса, на который установлено. Специфика работы бомбомета состоит из его уровня, влияющего на точность бомбометания (итоговый урон бомб) и позиции в бою, на которой происходит бомбежка. Планета врага в бою находится на позиции 30, соответственно, максимальную эффективность (урон бомб) бомбометы имеют будучи примененными на 30-ой позиции. Также, имеют 2 распространенных вида применения - максимально низкий уровень, встраиваемый в легкий корпус для усложнения врагу задачи по уничтожению флота бомберов и максимально высокий уровень бомбометов для повышения их точности (итоговый урон).
Военная академия альянсе Triumvirate
Курс 2. Защита
Основные виды защиты, описание и применение.
Защитные модули в игре менее разнообразны, чем вооружение, да и в ходу их, согласно тем или иным стандартом комплектации военных и гражданских флотов, используется еще меньше, поэтому, почти все военные корабли проектируются так, чтобы не превысить сигнатуру 499 999. В настоящее время, технологии позволяют создавать очень тяжелые танки, с весьма высокими показателями живучести, при этом подвижные и сигнатурой ниже 500к. Почему так важна сигнатура корабля?
Сигнатура важна, потому что первая из торпед (термоядерная) способных поразить цель, попадает во всё, что начинается с сигнатуры 500к и выше, а грамотно примененный флот торпедоносцев может нанести катастрофический урон любому флоту. Сами торпедоносцы на порядки дешевле, чем те же навороченные танки-флагманы, кинетические линейные крейсеры или флот базобоев. Поэтому, современный стандарт любого боевого танка - сигнатура не выше 499 999.
Что касается алхимии создания таких монстров, то нейтронный модулятор и модули нейтронной маскировки используются для снижения весьма огромных сигнатур кораблей до показателей ниже 500к. С другой стороны, эффективность корабля определяется тем, насколько грамотно рераспределены слоты для каждого типа модулей в проекте. Меньше слотов защиты, например, означает, что где-то будет больше орудий, или двигателей, или слотов под модули, поэтому напихать кучу легкой или средней брони, типа нанопластин, вместо фибробетона - весьма неэффективное решение.
Основные параметры защитных модулей: масса, объем, вместимость и живучесть.
-
Масса: данный параметр означает насколько возрастет масса корабля после установки данного модуля защиты в проект. Чем выше масса корабля, тем медленнее он летает. Для военных проектов, от которых требуется подвижность в бою - это довольно важный параметр. Чем медленнее корабль, тем больше движков придется использовать для получения нужной боевой скорости корабля.
-
Объем: данный параметр обозначает базовую сигнатуру корабля. Т.е. если в корабль не вставлять модули нейтронной маскировки или нейтронный модулятор (которому, для работы, требуется как минимум 1 модуль нейтронной маскировки в проекте) - сигнатура данного корабля будет соответствовать его объему. Для военных флотов, это очень важный параметр, который всегда стараются снижать до уровня, не выше 499 999, чтобы корабль было нельзя поразить торпедой ибо торпеды могут нанести флоту огромный урон, а по материалам, разменивать дорогущие танки против дешевых торпедников с торпедами - очень дорогое удовольствие.
-
Вместимость: этот параметр отображает занимаемое в корабле место. Далеко не самый важный параметр, но стоит понимать, что корабль с отрицательным значением вместимости никуда не полетит и всегда нужно место под топливо, хотя бы на 30 циклов боя а лучше и с небольшим запасом. Более того, некоторые виды брони (слишком тяжелая для легкого флота), устанавливаемые на легкие корпуса, вроде корвета, фрегата или еще более легкие, вроде штурмовика - снизят эффективность корабля, когда вместимости, выжимаемой за счет уровня корпуса или использования одного слота модулей под установку БГО, будет недостаточно, для того, чтобы места хватило на топливо и тогда придется взамен более высокой брони снижать количество орудий или двигателей а в боеые проекты, как правило, количество орудий и двигателей закладывается строго под необходимый минимум, чтобы флот мог максимально эффективно применяться на поле боя. Т.е. в легких корпусах довольно тонкий баланс между хламом и эффективным средством ведения боя.
-
Живучесть: этот параметр отображает максимальную прочность корабля. Корпуса имеют свою базовую прочность, и на высоких уровнях, некоторые корпуса практически не нуждаются в повышении живучести (например орбитальные крепости - им кроме антилазерной защиты что-то устанавливать в слоты защиты даже вредно), однако большинство корпусов не могут быть эффективными только за счет своей базовой живучести и этот недостаток компенсируется тем или иным типом выбранной защиты. Для легких флотов есть свои оптимальные варианты используемой защиты (о них ниже), для средних и тяжелых - другие. Основной принцип повышения живучести легких флотов - их сигнатура, и если с легкими флотами все предельно ясно, там ограничено место, то для тяжелых флотов используется принцип, выжать как можно больше живучести используя нейтронную маскировку с нейтронным модулятором, при этом танк должен соответствовать критериям для выполнения возложенной на него задачи и в этом деле ценен каждый слот. Тут, каждый адмирал балансирует свои проекты под те или иные нужды как считает нужным, но на поле боя, исход будут решать, помимо грамотного применения и маневрирования - урон и живучесть каждой серии кораблей во флоте, поэтому от балды накидать сборку эффективного танка не получится.
Основные виды защиты, описание и применение
Стальная пластина

Базовая сверхлегкая защита для мелкого флота
Стальная пластина: самая слабая защита из всех существующих, с низким уровнем массы и низким приростом объема на встраиваемом корабле. Не имеет каких-то особых преимуществ кроме своего малого размера, что позволяет ненамного повысить прочность мелкого боевого флота, который проектируется сигнатурой до 5000. Идеально подходит для распространенного стандарта штурмовиков на легких лазерах с сигнатурой до 5000 и аналогичного мелкого флота с малым вооружением. Ввиду того, что количество свободных слотов под броню в каждом проекте ограничено, а лишние слоты защиты в проекте можно переместить во что-то более важное, установка стальных пластин на более крупные корпуса является крайне неэффективным средством защиты.
АЛ-покрытие

Универсал ьное средство защиты от лазерного вооружения
Антилазерное покрытие: единственное существующее средство защиты от лазерного вооружения всех видов. Уровень защиты напрямую зависит от уровня антилазерного покрытия, раздувая при этом, как объем, так и массу корабля на котором оно установлено. Идеально подходит и используется практически во всех проектах кораблей, которые имеют повышенный риск ввязаться в бой (из гражданского флота - переработчики, крупные археологи, из военных - все) а также устанавливается во все виды платформ на орбитальных базах и космобазах. Пожалуй, наиболее распространенный модуль защиты. В проекте корабля или платформе нет смысла ставить больше 1 АЛ-покрытия. Далеко не во всех проектах АЛ-покрытие устанавливается макс. уровня. Прирост массы и объема оптимально балансируются уровнем покрытия, между 1000 - 9000.
Тит. пластина

Легкая защита для малых боевых и средних гражданских флотов
Титановая пластина: легкая броня для легких военных кораблей и некоторых гражданских проектов. Пластина сама по себе легкая, не раздувает сильно объем и массу корабля, но и защиты она дает мало на каждый израсходованный под неё слот в проекте. Как правило, это устаревшая технология защиты легких корветов на тяжелых лазерах, легких фрегатов на плазме и условная защита против пиратских ракетных атак таких кораблей, как гефест-переработчик либо гефест-археолог. В сегодняшних реалиях, данная защита считается неэффективной и пригодной только против очень слабых пиратов. Легкие же корветы и фрегаты на титановой пластине будут иметь сигнатуру, в среднем, от 30-40к при живучести в 2-4 млн, против таких же корветов и фрегатов на фибробетоне с живучестью 10-25 млн. Выводы делайте сами.
Композитная броня

Легкая защита для малых боевых флотов
Композитная броня: легкая броня для легких военных кораблей. Композитная броня в 2 с небольшим раза легче титановой по массе и прибавочному объему, однако, она настолько же и слабее по живучести. Учитывая тот факт, что в легких проектах грамотно расходуется каждый доступный слот, а для средних и крупных флотов композитная броня не годится - данный тип защиты является устаревшим и неэффективным. Когда-то, композитная броня применялась в легких кораблях, сигнатурой между современным стандартом штурмовика (до 5к сигнатуры) и корветом с фрегатом на титановой пластине (30-40к сигнатура), но в сегодняшних реалиях, корабль с подобной защитой будет существенно уступать аналогичным образцам, в которых установлена более серьезная защита.
Нанопластина

Средняя защита д ля легкого военного и гражданского флота
Нанопластина: среднее средство защиты для легких военных и гражданских корпусов. Нанопластина в 3 раза легче фибробетона по массе, приросту объема, но и настолько же слабее по живучести. Аналогично композитной броне - является устаревшим средством защиты. При использовании данной защиты, будет крайне тяжело или же неоправданно дорого и неэффективно, не превысить сигнатуру корабля в 50 000, при которой, в корабль сможет попасть "Валькирия Х3" с бонусом урона. Когда-то нанопластина была универсальным средством защиты для мобильных танков на корпусе Флагмана. Однако, сегодня возможности эффективной эксплуатации кораблей, имеющих более высокий объем и массу, создают совершенно иной стандарт защиты для крупных военных кораблей.
Фибробетон
