Военная академия альянсе Triumvirate

Кратко о разделе

Тут вы узнаете о боевой системе игры почти все, что возможно - начиная с того, что из себя представляет боевая система игры, заканчивая сборкой военных проектов и тактикой ведения боя.

Базовый курс для курсантов

Курс 1 - Поле боя >>

Курс 2 - Вооружение и защита >>

Курс 3 - Вспомогательные системы >>

Курс 4 - Ловушки, ракеты, бомбы и торпеды >>

Продвинутый курс для офицеров >>

Курс 1 - ПГП, гипер-ловушка - тактика, применение, противодействие

Курс 2 - Ракетные атаки, преодоление ПРС - тактика, применение

Курс 3 - Основные военные проекты - принцип сборки, применение

Курс 4 - Оборона орбитальных баз и космобаз - принцип построения и ее взлом

Курс 1. Поле боя

 

 

Как начинается бой и как выглядит поле боя

Поле боя это прямая полоса состоящая из 30 позиций. От 0 до 30 включительно.

 

Бой начинается, когда один флот атакует другой или планету командой "атаковать" в полетном листе, либо пересекается с чужим флотом, который находился в патруле с командой "атаковать", или с орбитальной базой (и космобазой) в настройках которых стоит команда "атаковать всех", либо же в случае пересечения с флотами игроков, которым вы объявили войну в дипломатии (или наоборот). 

Бой поделен на циклы. 1 цикл равен 5 минутам. Максимальная длина боя - 30 циклов. Если за это время ни одна из сторон не успела победить противника полностью, по завершении 30-ого цикла все флоты покидают поле боя в режиме "бегство с поля боя" (отлет на случайные координаты в радиусе 10 св. лет от места боя).

Все флоты любого игрока, влетевшие в уже идущий бой, независимо ни от чего, начинают его на 5-ой позиции и покинуть поле боя могут переместившись только на позицию 0.

 

Все флоты, которые были атакованы или находились на определенных координатах совместно с любыми другими флотами на которые кто-то напал - всегда начинают бой на 25-ой позиции. Покинуть бой данные флоты могут переместившись только на позицию 30.

 

Орбитальные базы, космобазы и все построенные на них платформы всегда находятся на позиции 30. Флоты, добавленные в центр обороны орбитальной базы или космобаы - начинают бой с любой позиции от 25 до 30, в зависимости от того как они настроены в центре обороны. Флоты, встроенные в центр обороны, не могут покинуть бой ни при каких обстоятельствах. Топливо и боеприпасы данные флоты берут со склада планеты. 

Примечание: если у вас во флоте более 1-ого проекта разных кораблей, то такой флот сможет покинуть поле боя только когда все проекты достигнут 0-ой (атакующие) или 30-ой (обороняющиеся) позиции. Фазовый ускоритель (устройство древних) позволяет покинуть бой в следующем цикле независимо от позиций, на которых флот с фазовым ускорителем находился. Если во флоте врага имеется устройство древних - гравитационный луч, нацеленный на ваш флот с фазовым ускорителем, то ускоритель просто отключается и флоту, для того, чтобы покинуть поле боя, придется добираться до позиции 0 (нападающий) или 30 (обороняющийся).

Перемещение флотов на поле боя

Скорость любого корабля в бою, указана в проекте, под строкой "Сражение". Это отдельный режим полетов, имеющий минимальную и максимальную скорость, точно так же, как и все остальные режимы полетов. Минимальная и максимальная скорость в бою - это скорость с пустыми и заполненными трюмами. Скорость каждого проекта кораблей в одном флоте считается по самому медленному кораблю. Т.е. если во флоте 100 кораблей и всего 1 из 100 кораблей был поврежден, скажем, на 90% (осталось 10% живучести) в результате стрельбы врага в режиме "все в один" то все остальные 99 кораблей будут двигаться со скоростью поврежденного корабля (сначала считается заполненность трюма а потом повреждения корабля). Аналогично ситуация и с трюмами кораблей. Если трюмы одного корабля забиты под завязку, все остальные корабли того же самого проекта во флоте будут двигаться с минимальной проектной скоростью.  

Примечание: бонусы к скорости в бою от гильдии наемников, от военного звания (боевой рейтинг), от командного модуля, командира или сета УД на скорость - не указываются в проекте корабля, и их всегда нужно считать самостоятельно.

За скорость в бою отвечают следующие двигатели: реактивный двигатель, ядерный двигатель и гравитационный. Первые два предназначены только для маленьких корпусов, типа штурмовика. Гравитационный же двигатель - самый эффективный движок для наращивания скорости в бою любым кораблем.

Настройки сражения флотов

По умолчанию, любой флот создается со следующими настройками, которые работают в бою автоматически, но могут быть изменены в любой момент.

По порядку. Вкладка "Тактика боя" содержит 2 команды:

  • "Избегать боя" подразумевает, что в случае вступления вашего флота в бой, он будет стараться покинуть поле боя настолько быстро - насколько скорость в бою позволит добраться до 0-ой или 30-ой позиций (в зависимости от того - вступил ваш флот в активный бой с 5-ой позиции или был атакован).

Примечание: есть нюанс дипломатии - если вы объявили войну игроку (или он вам), и ваши флоты пересекутся, то бой начнется автоматически. Однако, если ваш флот имеет маскировку, которую ваш противник не может вскрыть и его флот не видит ваш замаскированный флот, но ваш флот, к примеру, видит флоты вашего противника, то для того, чтобы ваш флот автоматически не атаковал флот противника, в настройках должна стоять тактика "избегать боя". 

 

  • "Вступать в бой" - подразумевает, что ваш флот, вступив в бой, останется там то количество циклов, которое вы зададите ему в соответствующей вкладке правее. Тут тоже есть один нюанс, если ваш флот вступает в бой, цикл которого, например, 10-ый а в настройках флота у вас прописано нахождение в бою 10 циклов или менее, то в 11-ом цикле ваш флот начнет покидать поле боя автоматически (либо пока вы вручную не измените тактику боя, если заметили это прямо в бою и не обновите все команды флоту в бою). 

 

 

Метод стрельбы для орудий и РПУ

Тут тоже 2 варианта "все по всем" и "все в один". Первое означает что ваши корабли будут равномерно обстреливать все корабли целевого флота. Вторая - уничтожение целевых кораблей поочередно. Не рекомендуем по умолчанию выставлять вариант стрельбы "все по всем". Если у врага есть ПРС или щиты, такой метод стрельбы в большинстве случаев будет менее эффективен, чем "все в один".

 

Примечание: в бою вы сможете регулировать метод стрельбы для всех орудий по отдельности. В меню на изображении, настройки метода стрельбы прописываются для всех кораблей флота.

 

 

Подробнее о смысле данных методов 

Данная функция критически важна при большом количестве кораблей во флоте. Допустим у вас с противником одинаковое количество идентичных друг-другу боевых кораблей с мощными ремонтными модулями, щитами и восстановителями щитов. Вы выбираете тактику стрельбы "все по всем", противник "все в один" - кто победит? Конечно же ваш противник. Пока вы стреляете равномерно по всем его кораблям, часть нанесенного вами урона поглощают щиты, часть повреждений ремонтируется ремонтными модулями, когда как вы теряете огневую мощь, теряя корабли один за другим, на то количество урона - который за каждый цикл нанесет вам противник. Уничтоженный корабль не может отремонтироваться или восстановить щиты, как и нанести урон.

 

У методов стрельбы много применений. Например, у поврежденного корабля, пропорционально полученным повреждениям, падает всё - от урона орудий, до скорости в бою. Таким образом, в боях, в виду разной дистанции стрельбы разных орудий, ваш замедленный флот в определенных ситуациях может стать легкой мишенью. Маневренность в сражениях с игроками - очень важный элемент боя.

 

В случае с методом стрельбы РПУ, игроки в основном используют метод стрельбы "все в один". Когда у игрока во флоте большое количество кораблей с высокими показателями ПРС (противоракетная система), все ракеты, выпущенные по флоту в режиме стрельбы "все по всем" могут быть сбиты, а принцип огневой мощи остается прежним, как и в случае с орудиями. Однако, следует учесть, что поврежденный ракетный корабль теряет лишь точность РПУ, но не урон, наносимый ракетами.

 

Выдвигаться на позицию

 

Для всех проектов кораблей во флоте можно указать позиции, на которые те автоматически будут выдвигаться с максимально доступной им скоростью, пока не достигнут точки назначения. Достигнув точки назначения корабли флота остановятся, продолжая стрелять во все, во что смогут попасть. Однако, если вы ограничили количество циклов, скажем 5-ью, которые ваш флот должен проводить в сражении, то на 6-ом цикле флот начнет покидать поле боя, выдвигаясь на 0-ую или 30-ую позиции (в зависимости от того - напал он или защищался), но стрельбу вести продолжит.

Примечание: если в вашем флоте установлен фазовый ускоритель и вы применяете тактику отступления полагаясь на настройки (задать определенное количество циклов в бою), то отступление будет проходить без использования фазового ускорителя. Это можно изменить прямо в бою, нажав кнопку отступать или прописав движение на 0 либо 30-ые координаты с нажатием "применить" (воспринимайте это как перезапись предыдущей команды, отступать без применения фазового ускорителя, хоть такой команды и нету, просто нюанс специфики настроек боя у флота).

Unknown Track - Unknown Artist
00:00 / 00:00
 
 

Военная академия альянсе Triumvirate

Курс 2. Вооружение

 

 

Параметры вооружения, виды орудий, описание и применение. 

 

Вооружение в игре довольно разнообразное - каждое из них имеет сильные и слабые стороны, что создает широкую площадку для разнообразных тактических ходов и маневров. Эффективность вооружения разнится от случая к случаю, в зависимости от того, на какой корпус оно установлено, равно, как и против каких целей применено. Все современные проверенные войной стандарты военных проектов опираются на 5 вещей: сильные стороны каждого корпуса (в основном это бонусы к урону того или иного вооружения), дистанция стрельбы, сигнатура, урон вооружения и экономическая рентабельность проекта.

 

Варианты проектов изобретать путем каких-то хитро-мудрых вычислений не приходится, собственно говоря, берется корпус, имеющий максимальный бонус к урону или близкий к нему и почти во всех случаях, балансируется под узкую специфику применения данного проекта (легкие и тяжелые лазернки, плазменный флот, кинетический, ионный, ракетный, смешанный, универсальный и т.д.) таким образом, чтобы извлекать максимальную выгоду из сильных сторон корпуса и при этом не уступать по экономической рентабельности другим вариантам кораблей с таким же вооруженем. К примеру, флагман на легких лазерах всегда будет дороже штурмовиков и уступать им тактически (например - средство доставки к бою, высокая сигнатура корабля) или же флагман, заточенный исключительно под плазменное вооружение по соотношению цена-качество, всегда будет дороже фрегатов на плазме.    

Любое вооружение имеет 4 основных параметра: мощность атаки, точность, дистанция стрельбы и сигнатура.

  • Мощность атаки: этот параметр отражает минимальный и максимальный урон орудия. Любое установленное в корабль орудие имеет разброс урона от минимального до максимального. Для того, чтобы минимальный урон довести до знечения максимального, в корабль устанавливаются бортовые компьютеры. Количество и уровень бортовых компьютеров определяется уже параметром "точность", но чаще всего (на глаз). 

  • Точность: этот параметр отображает величину разброса урона у каждого орудия и соответственно - сколько бортовых компьютеров потребуется установить, чтобы полностью запитать все орудия корабля и выжать из них максимальный урон. Чем выше уровень орудия - тем больше изначальный разброс урона.

 

Как расчитать, сколько бортовых компьютеров нужно на установленные орудия?

 

За пример возьмем 2 плазменных орудия 0-ого уровня. Показатель точности каждого плазменного орудия 0-ого уровня по справочнику - 70%. Соответственно, для того, чтобы оба орудия всегда имели максимальный урон (точность 100%) - бортовой компьютер должен добавить каждому орудию недостающий % точности. Т.е. по примеру выше нужно установить 1 бортовой компьютер 34-ого уровня (гларги) который дает 60% точности плазменным орудиям (по 30 на каждое из двух), либо 2 бортовых компьютера 18-ого уровня. Стоит отметить, что 2 бортовых компьютера 18-ого уровня слегка дешевле 1-ого компьютера 34-ого уровня. С одной стороны такие скурпулезные подсчеты ни к чему, с другой стороны, при создании крупных флотов, данные подсчеты помогут сэкономить множество ресурсов и оптимизировать занятость всех доступных слотов корабля.

  • Дистанция стрельбы: данный параметр отображает область по которой могут стрелять орудия. За пример возьмем фрегат, вооруженный плазменными орудиями. Мин-макс дистанция стрельбы плазмы составляет 3-7 позиций. Итого, данный фрегат, стоя на позиции 5, сможет поразить только те цели, которые находятся с 8 по 12 позицию включительно. При перемещении кораблей, позиции на поле боя могут иметь сотые доли. Если ваш фрегат находится на позиции 4.50 а вражеский флот находится на позиции 11.51 и дальше, либо на позиции 7.49 и ближе - данный корабль вне зоны поражения вашей плазмы. Вручную вбить дробные координаты нельзя. Только целые числа от 0 до 30.

  • Сигнатура: этот параметр есть и у орудия, и у корабля. На орудии он отображает минимальную сигнатуру корабля, по которой то сможет выстрелить. Сигнатура каждого корабля указана в его проекте под боевым рейтингом. Любое орудие, кроме инерционного лазера и планетарного разрушителя имеют данный параметр и чем выше уровень орудия - тем выше минимальная сигнатура корабля, по которому оно сможет выстрелить. Если, к примеру, вы установили плазменное орудие 100 уровня, сигнатура которого 5291, то данное орудие не сможет выстрелить ни в одну цель, сигнатура которой будет 5290 и ниже (орудие просто не наведется на такую цель). Этот параметр - важная составляющая тактики ведения боев.

Виды орудий, описание и их применение.

Легкий лазер

Легкое вооружение для мелкого флота

Легкий лазер: слабое низкосигнатурное вооружение имеющее слабый бонус урона к любому кораблю или платформе, в которую встроен энергетический дефлектор. Максимально эффективен будучи встроенным в малые корпуса (Истребитель, Штурмовик, Корвет, Призрак). Идеально подходит для ведения боя против целей, имеющих малую сигнатуру. Как правило, легкие корабли (Истребители, Штурмовики) с данным вооружением делаются с сигнатурой до 5000, по которой не может попасть ни один вид ракет и все виды тяжелого вооружения, включая тяжелый лазер, начиная с 2031ур и выше. В крупные корпуса (как правило - Флагман) легкий лазер ставится как контрмера против подобных мелких лазерников.

Тяжелый лазер

Легкое вооружение для мелкого и среднего флота

Тяжелый лазер: среднее низкосигнатурное вооружение имеющее высокий бонус урона к любому кораблю или платформе, в которую встроен энергетический дефлектор. Максимально эффективен будучи установленным на корпуса корвета или фрегата. Идеально подходит для ведения боя против целей, имеющих энергетический дефлектор в слотах защиты. Как правило, легкие корабли (Корветы и Фрегаты) с данным вооружением делаются с упором на живучесть при сигнатуре до 500к и средней подвижности (мин. скорость в бою 5-10), выжимая из доступных слотов корпуса максимально возможную огневую мощь. В тяжелые флоты (как правило - Флагман) тяжелый лазер устанавливается как контрмера против мелких флотов, по которым он сможет попасть.

Инерционный лазер

Легкое вооружение для крупного флота

Инерционный лазер: среднее универсальное вооружение способное поразить цель с любой сигнатурой и имеющее очень слабый бонус урона к любому кораблю или платформе, в которую встроен энергетический дефлектор и высокий бонус урона, привязанный к боевой скорости целевых кораблей (чем выше скорость цели - тем выше бонус урона). Максимально эффективен будучи встроенным в крупные корпуса (Левиафан, Орбитальная крепость). Идеально подходит для ведения боя против малого слабозащищенного флота вроде истребителей, торпедоносцев и штурмовиков. Как правило, тяжелые корабли (Левиафаны, Орбитальные крепости) с данным вооружением делаются либо только против мелких целей, либо устанавливаются в подвижные корпуса (Флагман) как контрмера против мелких кораблей врага. 

Плазменное орудие

Среднее вооружение для мелкого и крупного флота

Плазменное орудие: слабое среднесигнатурное вооружение имеющее бонус урона, привязанный к скорости противника и корабля на котором установлено. Максимально эффективно будучи установленным на малые корпуса (фрегат, эсминец). Идеально подходит для ведения боя против малых и средних подвижных целей. Как правило, легкие корабли (Фрегат, Эсминец) с данным вооружением делаются аналогично корвету с сигнатурой до 500к и подвижностью (5-10 позиций). Альтенативное применение плазмы - низкоуровневые орудия (до 90ур) используется против штурмовиков врага, а высокоуровневая же плазма, устанавливается в подвижные танки (Флагман) для ведения ближнего боя, вне досягаемости вражеских кораблей с тяжелым вооружением (ионные и кинетические орудия) либо как контрмера против малых и слабых целей.

Кинетич-ое орудие

Тяжелое вооружение для крупного флота

Кинетическое орудие: тяжелое среднесигнатурное вооружение имеющее бонус урона, привязанный к скорости корабля на котором установлено, а так же к скорости и объему цели. Максимально эффективно будучи установленным на средние и крупные корпуса (Линейный крейсер, Линкор, Флагман). Идеально подходит для ведения боя против средних подвижных целей. Как правило, средние и тяжелые корабли с данным вооружением делаются с высокой прочностью и сигнатурой не выше 500к. В целом, два основных применения кинетического орудия это малоподвижный линейный крейсер выжимаюший максимальную мощь за счет бонусов своего корпуса, и второе применение - среднеподвижный флагман, который как средний или тяжелый танк призван поражать хорошо защищенные цели.

Ионное орудие

Тяжелое вооружение для крупного флота

Ионное орудие: тяжелое высокосигнатурное вооружение имеющее бонус урона, привязанный к объему цели. Максимально эффективно будучи установленным на крупные корпуса (Линкор, Левиафан, Линейный крейсер и Флагман). Идеально подходит для ведения боя против любых целей в которые способно попасть. Как правило, тяжелые корабли с данным вооружением делаются аналогично кинетическим танкам. Применение у ионного вооружения универсальное, ввиду высокого урона орудий, оно высоко эффективно против любых проектов в которые попадает, включая корветы и фрегаты. Недостаток орудий в минимальной дистанции стрельбы, требующий выжимать скорость из танков на которых они установлены. Основное применение ионному орудию отводится на уничтожение крупных и хорошо защищенных целей.

РПУ-Х1

Легкое ракетное вооружение для малого флота

РПУ-Х1: легкая ракетная установка для поражения малых целей или нагрузки систем ПРС противника. Максимально эффективна будучи установленной на легкие корпуса (Рейдер, Эсминец, Фрегат, Легкий крейсер). Идеально подходит для ведения боя против слабозащищенных целей в которые способна попасть. Как правило, корабли с данным вооружением применяются либо для гарантированного сноса мелких целей с низким уровнем живучести, особенно с учетом бонуса урона ракет Молния-Х1 по повсеместно применяемому антилазерному покрытию. Однако, РПУ-Х1 имеет альтернативное применение - дешевый способ нагрузить ПРС противника, чтобы более крупные и дорогие ракеты поразили цель, с уже пробитой системой противоракетной защиты.

РПУ-Х2

Среднее ракетное вооружение для малого флота

РПУ-Х2: средняя ракетная установка для поражения малых целей или нагрузки систем ПРС противника. Максимально эффективна будучи установленной на легкие корпуса (Тяжелый крейсер, Рейдер, Линейный крейсер, Крейсер и Фрегат). Идеально подходит для ведения боя против слабозащищенных целей в которые способна попасть. Как правило, корабли с данным вооружением применяются аналогично кораблям с установками РПУ-Х1 ввиду слабой распространенности применения тех видов брони, особенно на военных кораблях, бонус урона по которым имеют ракеты класса Х2. Тем не менее, урон ракет Х2 выше урона ракет класса Х1, что делает корабли, оснащенные данными ракетницами не менее эффективным средством отстрела слабозащищенных флотов.

РПУ-Х3

Тяжелое ракетное вооружение для крупного флота

РПУ-Х3: тяжелая ракетная установка для поражения крупных целей. Максимально эффективна будучи установленной на тяжелые корпуса и один легкий (Левиафан, Рейдер, Линкор, Орбитальная крепость, Линейный крейсер и Флагман). Идеально подходит для ведения боя против хорошо защищенных целей в которые способна попасть. Как правило, корабли с данным вооружением применяются для уничтожения тяжелого флота, защита которого состоит из дефлекторов или фибробетона, по которым у ракет класса Х3 проходит бонусный урон. Более того, оборонительные платформы орбитальных баз и космобаз, как правило, забиты энергетическими дефлекторами т.к. они дают максимально высокий уровень живучести из всех видов защиты - поэтому, тяжелым ракетным флотом, зачастую, разносят и оборону планет с космобазами. 

Торп. аппарат

Универсальное вооружение против крупных кораблей

Торпедный аппарат: установка для поражения крупных и огромных целей. Максимально эффективна будучи установленной на корпус "Торпедоносец". Идеально подходит для ведения боя против малоподвижных но хорошо защищенных целей, в особенности таких корпусов как "Левиафан и Орбитальная крепость" по которым у протонной и гравитационной торпед имеется бонусный урон. Как правило, корабли с данным вооружением применяются для уничтожения любого флота, в который может попасть торпеда и в особенности - осадного (левиафаны с планетарными разрушителями, еще называемые "базобоями"). Единственный недостаток данного вооружения - катастрофически слабый урон по подвижным целям, поэтому применяются не очень часто, да и удовольствие не из дешевых.

Пл. разрушитель

Тяжелое осадное и оборонительное вооружение

Планетарный разрушитель: тяжелое вооружение для уничтожения обороны планет и космобаз. Установлен может быть только на корпус "Левиафан", а так же в боевую и тяжелую боевую платформы. Идеально подходит для уничтожения любых целей, которые пересекают радиус его поражения. Также, является универсальным средством обороны орбитальных баз и космобаз. Планетарный разрушитель, пожалуй, самое мощное и при этом самое тяжелое вооружение из существующих. Подвижный но при этом мощный и хорошо защищенный флот, оснащенный таким вооружением, создать невозможно, поэтому, имеет весьма узкую специфику применения, что, тем не менее, не умаляет эффективность правильно примененного на поле боя планетарного разрушителя. 

Бомбомет

Вооружение, предназначенное для уничтожения колоний

Устройство бомбометания: средней тяжести вооружение для уничтожения колоний на планетах. Имеет одинаковую эффективность применения независимо от корпуса, на который установлено. Специфика работы бомбомета состоит из его уровня, влияющего на точность бомбометания (итоговый урон бомб) и позиции в бою, на которой происходит бомбежка. Планета врага в бою находится на позиции 30, соответственно, максимальную эффективность (урон бомб) бомбометы имеют будучи примененными на 30-ой позиции. Также, имеют 2 распространенных вида применения - максимально низкий уровень, встраиваемый в легкий корпус для усложнения врагу задачи по уничтожению флота бомберов и максимально высокий уровень бомбометов для повышения их точности (итоговый урон). 

Военная академия альянсе Triumvirate

Курс 2. Защита

 

 

Основные виды защиты, описание и применение. 

Защитные модули в игре менее разнообразны, чем вооружение, да и в ходу их, согласно тем или иным стандартом комплектации военных и гражданских флотов, используется еще меньше, поэтому, почти все военные корабли проектируются так, чтобы не превысить сигнатуру 499 999. В настоящее время, технологии позволяют создавать очень тяжелые танки, с весьма высокими показателями живучести, при этом подвижные и сигнатурой ниже 500к. Почему так важна сигнатура корабля? 

Сигнатура важна, потому что первая из торпед (термоядерная) способных поразить цель, попадает во всё, что начинается с сигнатуры 500к и выше, а грамотно примененный флот торпедоносцев может нанести катастрофический урон любому флоту. Сами торпедоносцы на порядки дешевле, чем те же навороченные танки-флагманы, кинетические линейные крейсеры или флот базобоев. Поэтому, современный стандарт любого боевого танка - сигнатура не выше 499 999. 

Что касается алхимии создания таких монстров, то нейтронный модулятор и модули нейтронной маскировки используются для снижения весьма огромных сигнатур кораблей до показателей ниже 500к. С другой стороны, эффективность корабля определяется тем, насколько грамотно рераспределены слоты для каждого типа модулей в проекте. Меньше слотов защиты, например, означает, что где-то будет больше орудий, или двигателей, или слотов под модули, поэтому напихать кучу легкой или средней брони, типа нанопластин, вместо фибробетона  - весьма неэффективное решение.

Основные параметры защитных модулей: масса, объем, вместимость и живучесть. 

  • Масса: данный параметр означает насколько возрастет масса корабля после установки данного модуля защиты в проект.Чем выше масса корабля, тем медленнее он летает. Для военных проектов, от которых требуется подвижность в бою - это довольно важный параметр. Чем медленнее корабль, тем больше движков придется использовать для получения нужной боевой скорости корабля. 

  • Объем: данный параметр обозначает базовую сигнатуру корабля. Т.е. если в корабль не вставлять модули нейтронной маскировки или нейтронный модулятор (которому, для работы, требуется как минимум 1 модуль нейтронной маскировки в проекте) - сигнатура данного корабля будет соответствовать его объему. Для военных флотов, это очень важный параметр, который всегда стараются снижать до уровня, не выше 499 999, чтобы корабль было нельзя поразить торпедой ибо торпеды могут нанести флоту огромный урон, а по материалам, разменивать дорогущие танки против дешевых торпедников с торпедами - очень дорогое удовольствие.

  • Вместимость: этот параметр отображает занимаемое в корабле место. Далеко не самый важный параметр, но стоит понимать, что корабль с отрицательным значением вместимости никуда не полетит и всегда нужно место под топливо, хотя бы на 30 циклов боя а лучше и с небольшим запасом. Более того, некоторые виды брони (слишком тяжелая для легкого флота), устанавливаемые на легкие корпуса, вроде корвета, фрегата или еще более легкие, вроде штурмовика - снизят эффективность корабля, когда вместимости, выжимаемой за счет уровня корпуса или использования одного слота модулей под установку БГО, будет недостаточно, для того, чтобы места хватило на топливо и тогда придется взамен более высокой брони снижать количество орудий или двигателей а в боеые проекты, как правило, количество орудий и двигателей закладывается строго под необходимый минимум, чтобы флот мог максимально эффективно применяться на поле боя. Т.е. в легких корпусах довольно тонкий баланс между хламом и эффективным средством ведения боя.

  • Живучесть: этот параметр отображает максимальную прочность корабля. Корпуса имеют свою базовую прочность, и на высоких уровнях, некоторые корпуса практически не нуждаются в повышении живучести (например орбитальные крепости - им кроме антилазерной защиты что-то устанавливать в слоты защиты даже вредно), однако большинство корпусов не могут быть эффективными только за счет своей базовой живучести и этот недостаток компенсируется тем или иным типом выбранной защиты. Для легких флотов есть свои оптимальные варианты используемой защиты (о них ниже), для средних и тяжелых - другие. Основной принцип повышения живучести легких флотов - их сигнатура, и если с легкими флотами все предельно ясно, там ограничено место, то для тяжелых флотов используется принцип, выжать как можно больше живучести используя нейтронную маскировку с нейтронным модулятором, при этом танк должен соответствовать критериям для выполнения возложенной на него задачи и в этом деле ценен каждый слот. Тут, каждый адмирал балансирует свои проекты под те или иные нужды как считает нужным, но на поле боя, исход будут решать, помимо грамотного применения и маневрирования - урон и живучесть каждой серии кораблей во флоте, поэтому от балды накидать сборку эффективного танка не получится.

 

Основные виды защиты, описание и применение

Стальная пластина

Базовая сверхлегкая защита для мелкого флота

Стальная пластина: самая слабая защита из всех существующих, с низким уровнем массы и низким приростом объема на встраиваемом корабле. Не имеет каких-то особых преимуществ кроме своего малого размера, что позволяет ненамного повысить прочность мелкого боевого флота, который проектируется сигнатурой до 5000. Идеально подходит для распространенного стандарта штурмовиков на легких лазерах с сигнатурой до 5000 и аналогичного мелкого флота с малым вооружением. Ввиду того, что количество свободных слотов под броню в каждом проекте ограничено, а лишние слоты защиты в проекте можно переместить во что-то более важное, установка стальных пластин на более крупные корпуса является крайне неэффективным средством защиты.

АЛ-покрытие

Универсальное средство защиты от лазерного вооружения

Антилазерное покрытие: единственное существующее средство защиты от лазерного вооружения всех видов. Уровень защиты напрямую зависит от уровня антилазерного покрытия, раздувая при этом, как объем, так и массу корабля на котором оно установлено. Идеально подходит и используется практически во всех проектах кораблей, которые имеют повышенный риск ввязаться в бой (из гражданского флота - переработчики, крупные археологи, из военных - все) а также устанавливается во все виды платформ на орбитальных базах и космобазах. Пожалуй, наиболее распространенный модуль защиты. В проекте корабля или платформе нет смысла ставить больше 1 АЛ-покрытия. Далеко не во всех проектах АЛ-покрытие устанавливается макс. уровня. Прирост массы и объема оптимально балансируются уровнем покрытия, между 1000 - 9000.

Тит. пластина

Легкая защита для малых боевых и средних гражданских флотов

Титановая пластина: легкая броня для легких военных кораблей и некоторых гражданских проектов. Пластина сама по себе легкая, не раздувает сильно объем и массу корабля, но и защиты она дает мало на каждый израсходованный под неё слот в проекте. Как правило, это устаревшая технология защиты легких корветов на тяжелых лазерах, легких фрегатов на плазме и условная защита против пиратских ракетных атак таких кораблей, как гефест-переработчик либо гефест-археолог. В сегодняшних реалиях, данная защита считается неэффективной и пригодной только против очень слабых пиратов. Легкие же корветы и фрегаты на титановой пластине будут иметь сигнатуру, в среднем, от 30-40к при живучести в 2-4 млн, против таких же корветов и фрегатов на фибробетоне с живучестью 10-25 млн. Выводы делайте сами.

Композитная броня

Легкая защита для малых боевых флотов

Композитная броня: легкая броня для легких военных кораблей. Композитная броня в 2 с небольшим раза легче титановой по массе и прибавочному объему, однако, она настолько же и слабее по живучести. Учитывая тот факт, что в легких проектах грамотно расходуется каждый доступный слот, а для средних и крупных флотов композитная броня не годится - данный тип защиты является устаревшим и неэффективным. Когда-то, композитная броня применялась в легких кораблях, сигнатурой между современным стандартом штурмовика (до 5к сигнатуры) и корветом с фрегатом на титановой пластине (30-40к сигнатура), но в сегодняшних реалиях, корабль с подобной защитой будет существенно уступать аналогичным образцам, в которых установлена более серьезная защита. 

Нанопластина

Средняя защита для легкого военного и гражданского флота

Нанопластина: среднее средство защиты для легких военных и гражданских корпусов. Нанопластина в 3 раза легче фибробетона по массе, приросту объема, но и настолько же слабее по живучести. Аналогично композитной броне - является устаревшим средством защиты. При использовании данной защиты, будет крайне тяжело или же неоправданно дорого и неэффективно, не превысить сигнатуру корабля в 50 000, при которой, в корабль сможет попасть "Валькирия Х3" с бонусом урона. Когда-то нанопластина была универсальным средством защиты для мобильных танков на корпусе Флагмана. Однако, сегодня возможности эффективной эксплуатации кораблей, имеющих более высокий объем и массу, создают совершенно иной стандарт защиты для крупных военных кораблей.

Фибробетон

Тяжелая защита для среднего и крупного флота

Фибробетон: тяжелое средство защиты для среднего и крупного флота. Самая лучшая защита из существующих, после энергетического дефлектора. Идеально подходит и используется практически во всех проектах средних и крупных военных кораблей. Выбор в пользу фибробетона для военных проектов основан, в первую очередь, на отсутствии уязвимости у фибробетона к лазерному вооружению и гораздо более низком приросте массы корабля в соотношении с тем уровнем желаемой живучести, который можно получить при использовании энергетических дефлекторов. Практически всем военным проектам необходима боевая скорость и в этом плане, фибробетон выигрывает у энергетического дефлектора.

Эн. дефлектор

Очень тяжелая защита для среднего и крупного флота

Энергетический дефлектор: очень тяжелое средство защиты для среднего, крупного флота и платформ. С точки зрения прироста живучести на 1 модуль, энергетический дефлектор является самой лучшей защитой из существующих, а также, аналогично антилазерному покрытию, дает защиту от планетарного разрушителя, однако он имеет 2 минуса. Первый минус - уязвимость к лазерному вооружению. Второй минус - довольно высокий прирост массы и объема корабля, в котором устанавливается 2 энергетических дефлектора и более. Идеально подходит для обороны и используется в платформах орбитальных баз и космобаз. Также, энергетический дефлектор используется во флотах "базобоев" (левиафан с планетарным разрушителем), ракетных флагманах и прочих видах осадных флотов.

Щиты

Вспомогательная защита для среднего и крупного военного флота

Магнитный, гравитационный и нейтронный щиты: легкое вспомогательное средство защиты для среднего и крупного военных флотов. Система установки щитов в корабль, сама по себе энергозатратна и для хорошего эффекта потребует занять как минимум 1 или несколько слотов под восстановители щитов от чего не годится для малых и большинства средних корпусов. До появления возможности перераспределения слотов разных категорий в проекте, щиты ставились во флагманы по умолчанию, просто для того, чтобы заполнить пустое место но в сегодняшних реалиях установка щитов за исключением создания флота узкой специфики (например, плазмафлот или кинетический) на корпусе флагмана, являтся неэффективным средством защиты.

 

Военная академия альянсе Triumvirate

Курс 3. Вспомогательные системы

 

Принципы работы ПРС, щитов, ремонтных модулей, сборщиков обломков, бортовых компьютеров и нейтронного модулятора. 

В кораблях, помимо защиты и вооружения есть вспомогательные системы, повышающие эффективность флота, построенного под те или иные задачи.

Первая система, это противоракетная система (ПРС) - повышает выживаемость корабля от ракетных атак. Вторая система это восстановители щитов, способные не только восстанавливать щиты корабля в бою, но и повысить их значение вдвое. Третья система, это ремонтный модуль - позволяет отремонтировать в бою определенный % полученных повреждений. Четвертая система, это сборщики обломков - могут поймать и погрузить в трюм флота ценный груз (например, выбитые из флота УД) прямо во время боя. Пятая система - нейтронный модулятор, боевое применение которого сводится к снижению сигнатуры корабля, для того, чтобы по нему нельзя было попасть той или иной торпедой.

Подробнее о вспомонательных системах

1. ПРС: каждый модуль ПРС (противоракетная система) дает кораблю фиксированное значение отклонения ракет, в зависимости от его уровня. У всех ракетниц (РПУ-Х1, 2 и 3) есть значение "точность" - именно этот параметр, отклонение ракет и блокирует. Т.е. другими словами, отклонение ракет это показетель того барьера, который вражеским ракетницам, суммарно, потребуется преодолеть, прежде чем ракета сможет нанести ему урон.

Как это работает. За пример возьмем корабль, на котором стоит 1 модуль ПРС 25 ур. (астоксы) с отклонением ракет, по справочнику - 718%. С противоположной стороны возьмем за пример корабль на котором установлено 4 РПУ-Х1 - 50ур. (астоксы) точность каждой из которых, по справочнику, составляет 269. Как поведет себя отклонение ракет в бою, когда корабль с ракетницами выстрелит по второму всеми четыремя ракетницами - первые две ракеты снимут 558% отклонения ракет корабля, третья ракета добьет оставшиеся 160% отклонения ракет но урона не нанесет (таковы правила), а вот четвертая ракета уже попадет в цель и нанесет урон. Каждый цикл, отклонение ракет восстанавливается пропорционально повреждениям корабля или флота.

Чем еще можно повысить ПРС. Аналогично корабельному радару, способному вдвое (таков лимит) повысить точность каждой установленной в корабль ракетницы - радио-оптическая маскировка удваивает показатели установленных на корабль модулей ПРС. Как это работает? Возьмем за пример радио-оптику 1650 ур. (астоксы) которая по справочнику имеет 400% отклонения ракет. Если в корабль установить 3 модуля ПРС (любого уровня), то 1 модуль радио-оптической маскировки 1650 ур. удвоит отклонение ракет каждого из всех 3-ех модулей ПРС. По формуле, на каждые 100% увеличения отклонения за счет РОМ (радио-оптическая маскировка) приходится 1 модуль ПРС + 100% сверх этого). К примеру, для удвоения отклонения ракет 10 модулей ПРС, радио-оптическая маскировка должна иметь 1100% увеличение отклонения и т.д. 

Вспомогательный эффект. Есть еще нейтронный модулятор, применяемый в тяжелых военных проектах (для снижения сигнатуры) и навороченных гражданских (как правило, для повышения уровня маскировки) - нейтронный модулятор повышает эффективность работы радио-оптической маскировки и проще говоря, часто при использовании нейтронного модулятора, хватает 1-2 модулей радио-оптической маскировки на удвоение целой кучи модулей ПРС, установленных в проект. Это уже легче всего проверять на глаз ибо формула прироста эффективности ПРС в зависимости от уровня нейтронного модулятора в справочнике не указана.

Грамотная установка модулей ПРС потребует зарезервировать минимум 2 слота из категории "модули" в проекте корабля, поэтому, редко практикуется на средних корпусах. Хороший показатель ПРС требуется целям, которые находятся в условиях повышенного риска пиратских атак (переработчики, например), а так же для военных проектов, таких как флагманы, либо линейные крейсера и линкоры (танки разной компановки), орбитальные крепости (любой компановки) и флот базобоев (левиафаны с планетарным разрушителем). В обороне же орбитальных баз и космобаз, ПРС - это один из важнейших, после живучести, показателей защищенности объекта.

2. Щиты и восстановители щитов. Щиты, это модули защиты, используемые для блокировки входящего урона от плазменного, кинетического или ионного орудий. Принцип работы щитов отличается от работы ПРС. Во-первых, одно орудие, пробившее щит целевого корабля, наносит кораблю остаточный урон, после пробития его щитов. Во-вторых, в бою щиты восстанавливаются только с помощью встроенных модулей восстановителей щитов (сначала пересчитывается входящий урон, потом добавляются щиты согласно суммарной мощности всех встроенных в корабль восстановителей щитов). В-третьих, если щит корабля снижен на 90% или пробит, то восстановитель щитов его уже не восстановит ни в бою ни после боя. Единственный способ восстановить пробитые щиты корабля или флота - отремонтировать корабль либо флот (команда "ремонт").

Принцип работы восстановителя щитов. Данный модуль устанавливается в раздел "модули" на корабле и способен не только восстанавливать в бою щиты корабля, но и удвоить (лимит) значения всех установленных щитов. У восстановителя щитов в справке есть значение "эффективность щитов (%)" и как вы могли уже догадаться, принцип работы тут аналогичный модулю радио-оптики (ПРС), но он, увы, не соответствует описанию справочника, по которому, якобы, щиты распределяются равномерно согласно процентам из справочника. Если мы возьмем за пример восстановитель щитов 20500 ур. (гларги) который имеет эффективность щитов 100% и установим в проект по 1 щиту каждого вида, скажем 30000 ур. то потребуется 2 восстановителя щита, чтобы удвоить значение этих щитов, но если мы установим в проект только 3 магнитных щита того же 30000 ур. то для удвоения значения щитов потребуется 4 восстановителя щитов.

Сомнительная польза. Тактически, щиты могут себя оправдать лишь на крупных и подвижных корпусах, типа флагмана, линейного крейсера и линкора будучи установленными под соответствие специфической задачи самого проекта. Т.е. если флагман оснащен, в основном плазмой, то и щиты на нем тактически верно ставить - магнитные. Если кинетикой, соответственно - гравитационные и т.д. Применение более одного вида щитов в проекте в подавляющем большинстве случаев является неэффективным расходом слотов защиты ибо входящий урон орудий в бою пересчитывается поочередно. Не смотря на то, что в один модуль защиты можно с помощью щитовой платформы воткнуть аж 3 щита, чаще всего, экономически целесообразно использовать тот же фибробетон. Щиты потребляют энергию, поэтому, сильная система щитов в проекте займет как минимум 1 слот под ее запитку реакторами. Ну а восстановители щитов не используются практически нигде т.к. во-первых имеют высокое потребление энергии при слишком низкой прибавке к щитам, во-вторых - восстановители сами по себе очень слабые и могут на что-то сгодиться, разве что, в проектах предназначенных для борьбы с патрулями борга. Однако, как правило, в таких проектах все четко расчитано по объему входящего урона и тактике ведения боя, что грамотно используется лишь, как правило, весьма опытными игроками.

3. Ремонтный модуль. Данный модуль восстанавливает в бою до 50% полученных повреждений. Как это работает - сначала расчитываются суммарные повреждения, нанесенные кораблю, потом, если корабль выжил и его живучесть выше 10%, расчитывается величина живучести, которая будет прибавлена ремонтными модулями в зависимости от их уровня. Тут есть целых 2 подвоха. Первый - если корабль поврежден, скажем, на 50%, то ремонтные модули работают хуже, пропорционально данным повреждениям (т.е. могут восстановить на 50% меньше ед. живучести, чем оно указано в проекте). Второй - отремонтировать можно максимум 50% от полученных повреждений, что делает целесообразным применение данного модуля только на тех проектах, которые получают урон в режиме стрельбы "все по всем" т.е. от планетарного разрушителя.

Сомнительная польза. Практически все бои, что с боргом, что с игроками, проходят со стрельбой в режиме "все в один", а в бою, сначала, расчитывается весь входящий урон и только после этого расчитывается работа ремонтных модулей. Если входящий урон превысил живучесть, скажем, 10 кораблей из флота в 100 кораблей одного проекта, то по факту расчета, отремонтирован будет только тот корабль, на котором остановился остаток принятого урона (недобитый 11-ый корабль). Одной этой специфики боевой системы достаточно, чтобы применение данного модуля стало неэффективным расходом модульных слотов корпуса, не говоря уже о слабости модуля как такового, из-за чего, продвинутые современные базобои (левиафаны с планетарными разрушителями и энергетическими дефлекторами) все реже проектируется с установкой данного модуля.

4. Сборщики обломков: модуль, применяемый для сбора модулей или устройств древних прямо во время боя, выпадающих из уничтоженных кораблей (как своих, так и чужих). Весьма полезный модуль для охотников на борга из-за специфики его работы. 

Как устроена система сбора обломков: у сборщика облокмков есть параметр "погрузочный потенциал" - он определяет максимальную массу модулей, которые могут быть подняты на борт (помещены в трюм, либо на склад планеты, если сборщики установлены в платформы). Так же, весьма важным моментом является порядок в котором флоты собирают обломки и количество обломков, которое они могут поднять. Первым, обломки в бою всегда собирает флот боргов (если в нем есть корабли со сборщиками), а потом, флоты игроков, по порядку своего нахождения в бою, сверху-вниз. Распределение доли обломков между флотами происходит в следующем порядке: до половины всегда собирает борг, четверть распределяется между всеми остальными игроками, пропорционально суммарному погрузочному потенциалу всех флотов. Четверть выпадает в виде обломков на планету, либо в космос, если бой происходит на космобазе или произвольных координатах. Однако, тут есть нюанс - в последнем цикле боя, когда одна из сторон уничтожает флоты второй и бой заканчивается, обломки могут быть собраны в полном объеме, если это позволяет погрузочный потенциал всех присутствующих в бою флотов. Когда флот со сборщиками обломков движется - погрузочный потенциал флота сильно падает, поэтому, для максимальной эффективности сборщиков обломков в бою, флот со сборщиками должен стоять на месте, что, в свою очередь, создало отдельный класс кораблей, проектируемых специально для сбора обломков в бою.

 

5. Бортовой компьютер: модуль, применяемый для двух целей - снижение разброса урона орудий (доведения минимального урона до его максимального значения по проекту) и снижение экипажа корабля (максимум на 50%) что ненанмого снижает расход энергии корабля и затраты на его содержание в валюте CR. 

6. Нейтронный модулятор: весьма полезный модуль, имеющий целый ряд вспомогательных эффектов. Первый эффект - повышение мощности радара, а так же его вспомогательного эффекта, повышающего точность РПУ (модулятор подбирается "на глаз" во время проектирования корабля). Второй - увеличение мощности маскировки модулей нейтронной и радио-оптической маскировок. Третий эффект - снижение сигнатуры корабля (для того, чтобы это работало, необходим хотя бы 1 модуль нейтронной маскировки в проекте - нейтронный модулятор именно ее эффект снижения сигнатуры и увеличивает).

 

ПРС

Система противоракетной защиты

ПРС: основное и единственное средство защиты корабля от ракетных попаданий. Данный модуль является самой популярной вспомогательной системой, активно используемой как на гражданском флоте (флот переработчиков, археологический флот, строительный флот) так и на крупных военных кораблях (в основном на флагманах, орбитальных крепостях и левиафанах). Что касается противоракетной защиты платформ орбитальных баз и космобаз, то в них, большую часть используемых модулей (помимо вооружения и защиты) составляют модули ПРС, поскольку беззащитная от ракетных атак цель, особенно напичканная дорогущей начинкой, будет далеко неравноценным обменом в соотношении ресурсной стоимости ракет и стоимости подбитого корабля или платформы. 

Восст-тель щитов

Система увеличения и восстановления щитов

Восстановитель щитов: средство восстановления всех видов щитов. Имеет вспомогательный бонус - прибавочный процент повышения щитов, вплоть до удвоения тех значений, что дают встроенные в проект щиты. Из за низкой эффективности восстановления, высокого энергопотребления и слишком низкого бонуса к приросту щитов - на военных кораблях не используется почти нигде. Для удвоения показателей щитов, дешевле поставить дополнительные щиты, нежели делать это с помощью восстановителей щитов. Эффективно применяются только в проекте крепостей (без использования модулей щитов) и на платформах орбитальных баз и космобаз, для увеличения показателей щитов, которые идут от дефлекторной станции.

Ремонтный модуль

Система ремонта повреждений

Ремонтный модуль: средство восстановления части полученных повреждений прямо в бою. Пожалуй, наименее популярный вспомогательный модуль, применяемый на крупных боевых проектах. Максимальной эффективности модуль достигает при ремонте повреждений, полученных в режиме стрельбы "все по всем", однако из за слишком малых мощностей в плане величины восстанавливаемых повреждений, не использутся на боевых проектах и все реже применяется даже на флоте базобоев (левиафан с планетарными разрушителями). Нет смысла устанавливать его даже в платформы орбитальных баз или космобаз. Единственный плюс ремонтного модуля - возможность повышать ремонтный потенциал рем. мастерских орбитальной базы или космобазы, но под это делается специальнй флот ремонтников.

Сборщик обломков

Система сбора обломков в бою

Сборщик обломков: средство сбора обломков и УД с уничтоженных флотов прямо во время боя. Второй по популярности вспомогательный модуль, после ПРС. Применяется, в основном, на крупных военных кораблях. Полезность модуля заключается в возможности собрать наиболее ценные вещи с уничтоженного флота игрока или Боргов (например УД) и покинуть бой вместе с ними. В противном случае, чтобы достать обломки после боя, придется отпрвлять археологический флот, который может быть сбит, если речь идет о боевых действиях между игроками или альянсами. Также, если бой происходит в космосе (координаты а не орбита какой-либо планеты) - все, что выпадет с уничтоженных кораблей и не будет (либо не сможет быть помещено в корабли сборщиками обломков), исчезает. Сегодня для сбора обломков делают еще и специальный флот.

Борт-ой компьютер

Система повышения точности орудий корабля

Бортовой компьютер: средство повышения минимального урона всех орудий корабля или платформ орбитальных баз и космобаз, за исключением РПУ, торпедных аппаратов и устройств бомбометания. Еще один наиболее популярный вспомогательный модуль. Применяется практически на всех проектах и не только военных. Имеет дополнительный бонус - снижение экипажа корабля (максимум на 50%) что снижает не только содержание корабля но и ненамного уменьшает расход энергии, позволяя, иногда, сэкономить на реакторе или двух. Однако, основное применение этого модуля на военных кораблях и платформах орбитальных баз и космобаз упирается в доведение минимального урона всех установленных на них орудий до максимальных его показателей.

Нейтр. модулятор

Система снижения сигнатуры корабля, а так же улучшения маскировки и радаров

Нейтронный модулятор: средство снижения сигнатуры корабля, повышения маскировки и мощности корабельных радаров. Повсеместно применяемый модуль, как на средних и крупных боевых, так и гажданских корпусах. Для снижения сигнатуры корабля требует 1 модуль нейтронной маскировки, установленный в проекте. Суть применения данного модуля сводится к снижению сигнатуры почти у всех малоподвижных средних и крупных боевых кораблей до уровня, ниже 500 000, чтобы корабли нельзя было поразить торпедами. Более того, эффективно нарастить маскировку на крупных кораблях можно только при помощи данного модуля. В качестве еще одного положительного эффекта - снижает необходимое количество радио-оптической маскировки для удвоения показателей модулей ПРС (отклонение ракет).

 

Военная академия альянсе Triumvirate

Курс 4. Ловушки, ракеты, бомбы и торпеды

 

 

Постановщик гравитационных помех, гиперпространственная ловушка, ракеты классов Х1, Х2 и Х3, бомбы и торпеды. 

Неотъемлемой частью боевой системы игры, помимо ракет, торпед и бомбардировок, является применение ловушек, грамотное применение которых, порой, может напрямую повлиять на исход боя. 

Ракетные атаки - основной метод осуществления рейдерских налетов пиратами, и альтернативное средство достижения победы в бою, равно, как и средство обороны орбитальных баз и космобаз. Торпедные атаки это весьма специфическое средство уничтожения недвижимости в бою (базобои, малоподвижные либо поврежденные танки на крупных корпусах, а также - защитные платформы орбитальных баз и космобаз). Бомбежки, в свою очередь, это средство опустошения или уничтожения колонии противника.

1. Ловушки. Основные параметры постановщика гравитационных помех (ПГП): 

  • Гравитационная воронка (св. л): это радиус гравитационной ловушки. Подбирается под конкретную задачу, при проектировании корабля с ПГП ловушкой. Где-то большой радиус вредит, где-то малого радиуса будет недостаточно.

  • Гравитационная воронка (масса флота): это минимальная масса флота, на которую сработает ловушка. Более того, масса флота расчитывается не столько суммой массы (параметр) всех кораблей целевого флота, но и их трюма. Т.е. если во флоте 2 корабля с массой 50 000 каждый и трюм каждого корабля заполнен топливом на 50 000 массы, то условием, при котором ПГП ловушка зацепит такой флот, будет масса в параметре ловушки - 200 000 или ниже.

  • Потребление термоядерного топлива: количество топлива, которое уходит на запуск ловушки, оно же - то количество топлива, которое будет расходоваться за каждый час работы ловушки (команда - постановка грав. помех).

Принцип работы ПГП ловушки: при активации команды "постановка грав. помех", создается воронка (на карте она будет видна), центром которой будет являться флот сгенерировавший ее. Любой флот, который пересечет данную воронку в режиме межзвездного полета (включая ваши собственные), в случае, если его суммарная масса выше той массы, на которую срабатывает воронка (см. по справочнику на каждый конкретный уровень ПГП ловушки), то данный флот потеряет все или почти все топливо, которое находилось в его трюме и упадет в дрейф в радиусе 5 св. лет от центра воронки. Выполнение полетного листа останавливается. В случае, когда в ловушку попадает авианосец, перевозящий флот, то выжигается топливо лишь из трюма авианосца, топливо в трюме переносимых им кораблей сохранится невредимым. Стоит отметить, что флоты покинувшие поле бое "отступлением" делают это в режиме межзвездного перелета, потому, ПГП - распространенное средство отлова таких флотов.

Примечание: гравитационные воронки не могут пересекать друг друга. Тот флот, который будет активировать ловушку в радиусе действия уже работающей чужой, либо вашей собственной ловушки, не сможет выполнить команду и упадет в дрейф. Перезарядка ловушки не потребуется. Отмена или остановка работы генератора постановщика гравитационных помех в полетнике, потребует перезарядки ловушки (10 минут).

Как можно защититься от ПГП ловушки: устройство древних "гравитационный экран" сам по себе делает риск срабатывания ловушки до 50% и в случае срабатывания, потери топлива составят тоже, до половины топлива в трюме. Если к гравитационному экрану добавить генератор нулевого поля, то ваш флот получит иммунитет к ПГП ловушкам.

Альтернативный вариант защиты: вариант, который до введения антиловушечных УД был основным, это бестопливный тральщик или несколько во флоте, если потребуется, для наращивания массы флота (летающий на электромагнитом парусе либо на фотонном двигатели и запитанный от преобразователя излучения), запущенный на пересечение гравитационной воронки. Ловушка разряжается, флот тральщиков падает в дрейф, после чего можно повторить команду полета, а ловушка противника сможет запуститься не раньше чем через 10 минут после срабатывания, если тот не пригнал к целевому месту несколько ловушек, как поступают опытные игроки.

Гиперпространственная ловушка

 

Принцип работы гиперпространственной ловушки: работает аналогично ПГП, за исключением того, что она не выжигает топливо и срабатывает только на те флоты, которые выходят из гиперпространства в радиусе воронки гипер-ловушки. Масса флота не имеет значения. Воронки гиперпространственных ловушек могут пересекать друг друга. Флот, попавший в данную ловушку всегда переносится на координаты генератора ловушки и падает в дрейф, выполнение полетного листа останавливается. Основная цель таких ловушек - флоты, летающие на генераторе точки перехода, либо флоты, использующие гипер врата.

Примечание: в отличии от ПГП, гиперпространственные воронки могут пересекать друг друга. Отмена или остановка работы генератора гиперпространственной ловушки в полетнике, потребует ее перезарядки (15 минут).

Как можно защититься от гиперпространственной ловушки: тут 2 варианта, либо ипользовать тральщики на любом корпусе, хоть МТ1, на которых установлен гипер двигатель и их задачей будет пересекать врата, покрываемые воронкой гипер-ловушки (где-то в открытом космосе с гипер-ловушкой таким способом бороться не получится), либо использовать устройство древних "гиперпространственный анализатор" которое делает риск срабатывания гипер-ловушки до 50%. Если добавить еще и генератор нулевого поля, то ваш флот получит иммунитет к гиперпространственным ловушкам.

2. Ракеты. Основные параметры ракет:

  • Масса: вес ракеты. При планировании узкоспециализированных проектов всегда важно расчитывать трюм таким образом, чтобы боеприпасы уместились вместе с топливом с расчетом на то количество циклов, для которого изначально и планируется проект.

  • Мощность атаки: фиксированный урон, наносимый ракетой. Не имеет разброса урона, как это реализовано в случае с орудиями и бомбами.

  • Сигнатура: минимальная сигнатура целевого корабля, в который она сможет попасть. Если сигнатура цели ниже, чем параметр "сигнатура" у выбранной вами ракеты, то данная ракета не сможет попасть в цель с вероятностью 100%. В бою можно вручную выбрать тип ракет, навести на цель сигнатура которой не соответствует сигнатуре ракеты и ни одна из выпущенных вами ракет не нанесет урона (промахнется).

  • Увеличение эффективности (%): множитель урона если на целевом корабле установлено средство защиты, по которому почти у всех типов ракет есть уникальный бонус к урону.

Принцип работы: сама ракета наносит урон, ракетная установка отвечает только за попадание в цель (если минимальная точность РПУ = 100% или выше) и преодоление ПРС цели. Одна ракетная установка может выстрелить только одной ракетой за 1 цикл. Одна ракета может уничтожить только 1 корабль, даже, если ее урона хватает на 10 кораблей, включая режим стрельбы "все по всем", ибо входящий по каждому кораблю урон от каждой ракеты расчитывается поочередно. Т.е. если у вас 10 целей с живучестью в 100 000 каждая, и в них стреляет 19 ракетных установок с ракетами, урон которых 99 000 и 100% попадание в цель, то при режиме стрельбы все по всем, уничтожено будет 9 целей из 10-и, у 10-ого корабля останется 1 000 живучести.

Применение: ракетные атаки имеют одну очень весомую специфику - возможность гарантированно поразить цель, находящуюся на дальней дистанции (обычно это 25-ая позиция), в первом же цикле (условно в первом, ибо результат этого будет отображен уже в следующем цикле). Для самой ракетной атаки, чтобы нанести урон, в качестве средства доставки подойти может что угодно, хоть пустой корпус с 1 реактором, 1 двигателем и любым умещающимся в проект количеством РПУ, при условии, что они попадут в цель или преодолеют ПРС цели. Поэтому, ракетные атаки, хоть и не дешевое средство уничтожения флотов, но будучи грамотно примененными, становятся грозным оружием в руках опытного игрока.

Кратко о ракетах: у всех ракет (кроме стрелы и шторма) есть уникальный бонус к урону, если у цели установлен тот или иной тип брони, однако, чем крупнее ракета, тем она эффективнее, хоть и дороже. Поэтому, если ракеты класса Х3 могут поразить слабую цель по сигнатуре, пусть даже не имеющую никакой защиты, то уничтожать данную цель целесообразно именно такими ракетами, что в подавляющем большинстве случаев и практикуется. В чем тут целесообразность? В скорости реагирования и достижения результата (уничтожение цели) - цель может быть защищена, а может быть и нет, далеко не всегда имеется возможность оперативно просканировать цель и подобрать под нее не только правильный набор ракет но и тип несущего флота для РПУ, если, к примеру, цель можно эффективно расстрелять ракетами класса Х2. 

3. Бомбы: средство нанесения ущерба или уничтожения заселенной планеты. Есть 3 вида бомб: нейтронные, бункерные и термоядерные. 

 

  • Нейтронные бомбы уничтожают население на планете и орбитальные площадки. Могут быть эффективны при бомбежке планет, работоспособность которых зависит от энергетических куполов. Не отнимают статус безопасности или рейтинг федерации игрока, осуществляющего бомбежку.

  • Бункерные бомбы уничтожают содержимое складов планеты, при этом, часть содержимого выпадает на поле боя в качестве обломков, которые можно поднять флотом археологов либо сборщиками обломков прямо во время боя. Откровенно говоря - не эффективный и редко практикуемый вид бомбардировок. Бомбежка данным видом бомб не срезает статус безопасности или рейтинг федерации.

  • Термоядерные бомбы уничтожают постройки планеты, вплоть до здания колонии. Самый эффективный метод лишить игрока планеты. При бомбежке данным видом бомб, вы почти сразу потеряете весь статус безопасности (вплоть до состояния -100) а так же будет теряться рейтинг федерации. Чем больше разница рейтинга между вами и владельцем колонии, которую вы бомбите - тем выше потеря рейтинга федерации. Вкратце - теряется его много и быстро.

Принцип применения: бомба, аналогично ракете, имеет параметр "мощность атаки", только живучесть цели, это либо производственный потенциал, требуемый для производства модулей по справочнику (в случае с бомбежкой бункерными бомбами), либо производственный потенциал, требуемый для постройки сооружений по справочнику (в случае с бомбежкой термоядерными бомбами). Бомбежка работает по принципу ракетных атак, только с парой нюансов. Во-первых, при бомбежке, планета всегда находится на 30-ой позиции, и чем дальше бомбящий флот от 30-ой позиции, тем ниже будет урон бомб, разница весьма ощутимая, поэтому бомбить стараются на 29-ой или 30-ой позиции. Во-вторых, устройство бомбометания имеет параметр "точность бомбометания" - это % разброса урона бомбы по справочнику, аналогично урону орудий. Чем выше уровень бомбомета - тем выше будет минимальный урон выпущенной бомбы по справочнику. Бомба, в отличии от ракеты, промахнуться не может, поэтому урон всегда будет нанесен.

4. Торпеды. Дорогое и специфическое (в плане тактики применения) средство уничтожения крупных, малоподвижных целей, сигнатурой от 500 000 и выше. Есть 3 вида торпед, два из которых имеют бонус к урону, аналогично ракетам, только против конкретных корпусов (левиафан и орбитальная крепость).

Принцип применения: для стрельбы торпедами требуется торпедный аппарат. Один торпедный аппарат может выпустить 1 торпеду за цикл. У торпед, аналогично ракетам и бомбам, есть параметр "мощность атаки", а у торпедных аппаратов "точность" - оба эти параметра включая скорость вашего торпедника и скорость цели, влияют на итоговый урон, который будет нанесен цели (точная формула в справочнике). Иными словами, если скорость цели в бою, например, 2 ед. а вы используете торпедные аппараты 505 ур. (астоксы) с точностью 4 ед. по справочнику, то для нанесения цели 100% урона, минимальная скорость в бою вашего торпедника должна быть 50 ед. Если у вашего торпедника скорость в бою будет, по примеру выше, 25 ед. то торпеды нанесут лишь 50% от своего урона по справочнику (плюс все активные бонусы, связанные с уроном, такие как гильдия наемников, ваше военное звание, уровень торпедоносца и аванпост).

Примечание: учитывая дистанцию стрельбы торпедного аппарата, дороговизну хороших торпед, учитывая то, что торпедоносец используется в атаках как расходный корабль, задача которого не столько дать сам залп, сколько долететь в бою до цели не будучи уничтоженным - метод отстрела крупных кораблей с помощью торпед, это скорее лотерея. В серьезных сражениях, влеты в бой с 5-ой позиции, как правило, перекрываются флотами с инерционными лазерами или чем-то другим, что способно попасть в низкосигнатурные корабли и уничтожать их сотнями, а реальные цели, с раздутой сигнатурой и низкой скоростью в бою, это редкость, поэтому даже для опытного игрока, грамотно распорядиться флотом торпедоносцев, окупив затраты на их производство (включая боезапас) - задача весьма не простая и успех, как показала практика, в большинстве случаев будет связан с удачным стечением обстоятельств в бою, чем с холодным расчетом.

Ловушки

Средство отлова флотов для их последующего уничтожения

ПГП и гипер-ловушки являются единственным средством, которое позволяет поймать целый флот, каких бы размеров он ни был, поместив его на конкретные координаты, для втягивания в бой (гипер ловушка) либо сделать его беззащитным, что еще хуже (ПГП ловушка). Ловушки активно применяются в войнах. Корпуса, на которые устанавливаются данные модули подбираются индивидуально. Если ПГП-ловушка - многоразовая и не требует своего участия в боях, то гипер ловушка, как правило, призвана втянуть флот в бой с собой (как одна из тактик эффективного применения данной ловушки). В первом случае, есть смысл использовать маскированые корабли, во втором случае, маскировка не обязательна, но если вы именно охотитесь за кем-то, то маскировка лишней не будет.

Ракеты Х-1

Ракетное вооружение против малых целей

Ракеты класса Х-1 (Стрела, Молния и Ураган) имеют минимальный порог попадания (сигнатура 5000, 10 000 и 15 000 соответственно), что делает их отличным средством нагрузки ПРС целевого флота. С точки зрения урона, ввиду распространенности применения антилазерного покрытия почти на всех проектах (и не только военных), "Молния" является самой популярной из ракет класса Х-1. При обстреле цели с антилазерным покрытием, по которому у нее имеется бонус к урону, "Молния" будет не только дешевле в производстве, но и заметно эффективнее по урону, чем тот же "Ураган". В качестве носителя для РПУ Х1 отталкиваясь от бонуса к урону ракет за счет уровня корпуса корабля, эффективнее всего подходят следующие корпуса: Рейдер, Эсминец, Фрегат, Легкий и Линейный крейсера.

Ракеты Х-2

Ракетное вооружение против малых и средних целей

Ракеты класса Х-2 (Шторм, Смерч и Игла) аналогично ракетам класса Х1, применяются для уничтожения целей, по которым не могут попасть более крупные ракеты. Также, играют вспомогательную роль в нагрузке ПРС цели (в том числе защитные платформы или флоты обороны планет). Не эффективны против крупных бронированных целей. С точки зрения урона, самой распространенной ракетой класса Х2, пожалуй, является Игла, имеющая бонус к урону по цели с титановой пластиной, но даже такие цели - редкость, потому Иглу используют как самую сильную из ракет класса Х2. В качестве носителя для РПУ Х2, отталкиваясь от бонуса к урону ракет за счет уровня корпуса корабля, эффективнее всего подходят следующие корпуса: Тяжелый крейсер, Рейдер, Линейный крейсер, Фрегат и Крейсер.

Ракеты Х-3

Ракетное вооружение против средних, крупных и бронированных целей

Ракеты класса Х-3 (Валькирия, Гарпия и Горгона) в отличии от предыдущих классов, являются универсальным средством уничтожения всех целей, в которые способны попасть. Каждая ракета имеет бонус к урону по распространенной защите (энергетический дефлектор и фибробетон), кроме Валькирии (нанопластина эксплуатируется редко). С точки зрения урона, Гарпии и Горгоны, ввиду относительной дороговизны, подбирают под броню целевого флота, а слабозащищенные флоты расстреливают, как правило, Валькириями как самыми дешевыми из трех, при этом достаточно эффективными. В качестве носителя для РПУ Х3, отталкиваясь от бонуса к урону ракет за счет уровня корпуса корабля, эффективнее всего подходят следующие корпуса: Левиафан, Рейдер, Орбитальная крепость, Линкор и Линейный крейсер.

Бомбы

Средство нанесения урона колониям

Бомбы можно поделить на 2 категории: не уничтожающие колонию и следовательно, не срезающие статус безопасности с рейтингом федерации бомбящего и уничтожающие колонию, а так же статус безопасности и рейтинг федерации бомбящего. Нейтронные и бункерные бомбы относятся к первой категории, термоядерные ко второй. С точки зрения тактики, нейтронными бомбами можно уничтожить колонию на которой имеются купола, и то, владелец колонии сможет купить население у федерации или передать его своей колонии, уплатив налог, а доставка произойдет торговым флотом. Бомбежка складов теоретически может повредить планеты зависящие от топлива, но минусы те же, что перечислены выше. А для того, чтобы уничтожить колонию наверняка и сразу, используются термоядрные бомбы.

Торпеды

Вооружение против огромных и малоподвижных целей

Торпеды - очень дорогое вооружение, способное нанести колоссальный урон, либо выйти дорогой попыткой нанести этот урон. Применение торпедам можно отнести к целям, макс. боевая скорость которых не превышает 5 ед. и сигнатура которых начинается с 500 000. Особенно эффективно против корпусов Левиафана (протонная торпеда) или Орбитальной крепости (гравитационная торпеда), но чаще всего вам будут попадаться тяжелые военные танки, по типу Линейных крейсеров и даже некоторых средних корпусов, таких как Фрегат, с раздутой сигнатурой, однако скорость этих проектов, как правило, будет в районе 5 или выше а сигнатура вряд ли выше 5 млн, поэтому, сомнительные цели для торпедных атак. Однако, торпеды отлично разносят жестко укрепленные защитные платформы орбитальных баз и космобаз.  

 

Военная академия альянсе Triumvirate

Продвинутый курс для офицеров

Курс 1 - ПГП, гипер-ловушка - тактика, применение, противодействие

Курс 2 - Ракетные атаки, преодоление ПРС - тактика, применение

Курс 3 - Основные военные проекты - принцип сборки, применение

Курс 4 - Оборона орбитальных баз и космобаз - принцип построения и ее взлом

© Создатель сайта Alester  

  • White Vkontakte Icon
  • White Facebook Icon
  • White Odnoklassniki Icon
  • White Twitter Icon
  • White LinkedIn Icon
This site was designed with the
.com
website builder. Create your website today.
Start Now