top of page

Боевая система игры

Ниже подробное описание боевой системы игры. Как выглядит поле боя, как происходит бой. Флоты и тактика. Параметры кораблей, связанные с ведением боевых действий на поле боя.

 

 

 

Как начинается бой

  • На ваш флот, космобазу или орбитальную базу напали посредством команды "атаковать" в полетнике, либо вы напали на кого то тем же способом. 

Примечание: для возможности нападения на чужой флот через команду "атаковать" в полетном листе, необходимо активировать гильдию наемников в разделе "настройки аккаунта - улучшения - гильдии".

  • Вы пересеклись с чужим флотом, который стоял в патруле с активированной командой "атаковать всех", либо другой игрок пересекся с вашим патрулирующим флотом у которого была активирована та же самая команда.

  • Вы пересеклись с чужой орбитальной базой или космобазой, в настройках которой была активирована команда "атаковать всех".

Примечание: все патрули борга висят с командой "атаковать всех" как и их орбитальные базы.

  • В случае пересечения координат, на которых происходит бой (неважно кого с кем) - пересекающий поле боя флот автоматически втягивается в бой c 5-ой позиции. 

 

Примечание: если вы объявили кому-либо войну в разделе "дипломатия", все ваши флоты, при пересечении с флотами игрока, которому она объявлена, будут автоматически вступать с ними в бой.

Поле боя

Поле боя, - это прямая линия поделенная на 30 отрезков \ позиции (от 0 до 30).

 

Нападающая сторона начинает бой или присоединяется к нему с позиции 5 (слева на изображении). 

 

Обороняющаяся сторона начинает бой с позиции 25.

 

Нападающая сторона, а также все, кто присоединились к бою позднее, могут покинуть поле боя только через 0-ую позицию. Обороняющаяся сторона покидает поле боя только через 30-ую позицию. Если в одном флоте несколько разных кораблей, поле боя данный флот сможет покинуть только когда все корабли данного флота окажутся на 0 или 30-ой позиции. Бегство с поля боя происходит в следующем цикле, после того, как все корабли вашего флота шагнули на 0-ую или 30-ую позицию. 

Поскольку скорость флотов в бою содержит в себе не только целые числа, но и сотые доли, без округления, что можно увидеть на скриншоте слева, то и флот на поле боя, допустим, со скоростью в сражении 1.25 (пусть будет минимальная скорость), только вступив в бой и получив приказ выдвигаться на 7-ую позицию, в следующем цикле походит на 6.25 позицию, и только после этого, еще в следующем цикле, на 7-ую. 

Примечание: поскольку у всех орудий разная дистанция стрельбы (подробнее в 5 части) важно учитывать, что 4.99 не равно 5. А передвижение флотов в ту или иную сторону обусловлено тем, что вы либо противник выдвигаетесь на дистанцию стрельбы тех или иных орудий. Либо же вы или противник маневрируете чтобы находиться за пределами дистанции стрельбы определенных орудий, например, ракетных установок или планетарного разрушителя.

 

Пример: если ваш корабль, оснащенный легким лазером с дистанцией стрельба 0-2 стоит на позиции 0, то до кораблей противника, находящихся, например, на 2.01 позиции или дальше - легкий лазер уже не достает. Также важно уточнить, если на вашем корабле, находящемся на позиции 0 установлено, например, еще и плазменное орудие с дистанцией стрельбы 3-7, то по кораблю противника, находящемуся на дистанции между легким лазером и плазмой (т.е. 2.01 - 2.99) - ни одно из данных двух орудий не попадет. Плазма начинает стрельбу с 3 позиции, когда как легкий лазер достает максимум ровно до 2-ой.

 

Уточнение: приказать кораблю двигаться к примеру, на позицию 2.80 - нельзя. Десятые и сотые доли координат на поле боя в командной строке передвижения кораблей в бою - не учитываются.

 

Параметры боя

Максимальная длительность боя - 30 циклов. Каждый цикл длится 5 минут. Т.е. максимальная длительность одного боя - 150 минут. Если одна сторона не успевает победить другую за 30 циклов, либо же сбежать до 30-ого цикла, на 30 цикле бой автоматически заканчивается, и нападающая сторона автоматически покидает бой. В управлении флотами вы сможете увидеть статус данного флота - "бегство с поля боя". Обороняющаяся сторона останется на том месте - где была атакована.

 

Флоты, покинувшие поле боя, отлетают от него на межзвездной скорости на 1-10 св. л. Дальность генерируется случайным образом.

2. Управление флотом в бою

Когда бой только начался, 1-ый его цикл вы отдаете кораблям приказы - во что и как стрелять (если что то из орудий достает до целей противника) и куда передвигаться. Во 2-ом цикле вы видите результат выполненных приказов отданных в 1-ом цикле, и соответственно - отдаете новые приказы, если нобходимо.

На изображении слева видим 3-ий цикл боя и результат первого обстрела истребителей борга, прописанного в предыдущем цикле (см. изображения выше). 

№1 на изображении: тут отображается вся информация - в кого какое орудие выстрелило, сколько урона было нанесено, куда походил каждый тип кораблей в вашем флоте. Какой % живучести суммарно остался у каждого флота и сколько % живучести осталось у самого поврежденного корабля (при стрельбе "все в один" корабли повреждаются и уничтожаются по очереди), просто наведите курсор на числа в обведенном блоке (в игре) для получения информации о них. Справа вы можете видеть информацию об уничтоженных истребителях борга (они уже исчезли, но из списка они пропадут только в следующем цикле), а так же выпавших из этих истребителей модулях, которые подобрали корабли борга (подробнее о выпадении модулей в бою и их сборе - в 4 части).

 

№ 2 на изображении: тут видна актуальная информация по каждому вашему флоту. Т.е. в 3 цикле борг сделал выстрел по нижнему из двух флотов (не попал на изображении) и нанес повреждения одному кораблю. % этих повреждений будет виден там, а сверху где №1 эти изменения появятся только в следующем цикле. Когда у вашего корабля будут щиты - информация о их состоянии "в настоящий момент" (когда борг сделал выстрел, но сверху его результат еще не отображен) можно будет получить аналогичным образом.

 

Так что раздавая кораблям и флотам команды и нажимая кнопку "Принять" - ждите не сиюсекундного действия, а выполнение приказов в след. цикле боя.

3. Тактика флотов

Слева на изображении окно с настройками поведения флота, которое будет работать автоматически, назависимо от вашего нахождения в игре.

Для чего это нужно: по умолчанию, при создании флота, в настройках будет прописано "избегать боя" с соответствующими настройками поведения (0 циклов в бою, выдвигаться на 0). Большинству ваших флотов сражаться незачем - буйки, грузовики, добывающие флоты, заправщики, геологоразведчики и т.д. и только малая часть флотов у вас будет предназначена для боев, по крайней мере какое-то время.

 

Тактика боя настраивается в управлении флотом вкладка "настройки".

 

Примечание: в бою вы сможете регулировать метод стрельбы для всех орудий всех ваших кораблей по отдельности, в меню на изображении настройки метода стрельбы прописываются для всех кораблей флота.

 

 

Теперь по порядку. Вкладка "Тактика боя" содержит 2 команды:

  • "Избегать боя" подразумевает, что в случае вступления вашего флота в бой, он будет стараться покинуть поле боя настолько быстро - насколько позволяет ему скорость в бою добраться до 0-ой или 30-ой позиций (в зависимости от того - вступил ваш флот в активный бой с 5-ой позиции или был атакован). 

 

  • "Вступать в бой" - подразумевает, что ваш флот, вступив в бой, останется там то количество циклов, которое вы зададите ему в соответствующей вкладке правее. Есть один нюанс, если ваш флот вступает в бой, цикл которого, например, 10-ый а в настройках флота у вас прописано нахождению в бою 10 циклов, то в 11-ом цикле ваш флот начнет покидать поле боя. 

 

Далее, метод стрельбы для орудий и РПУ. Тут тоже 2 варианта "все по всем" и "все в один". Первое означает что ваши корабли будут равномерно обстреливать все корабли целевого флота. Вторая - уничтожение целевых кораблей поочередно. Не рекомендуем по умолчанию выставлять вариант стрельбы "все по всем". Если у врага есть ПРС, такой метод стрельбы будет менее эффективен, чем "все в один".

 

 

Подробнее о смысле данных методов: данная функция критически важна при большом количестве кораблей во флоте. Допустим у вас с противником одинаковое количество идентичных друг-другу боевых кораблей с мощными ремонтными модулями, щитами и восстановителями щитов. Вы выбираете тактику стрельбы "все по всем", противник "все в один" - кто победит? Конечно же ваш противник. Пока вы стреляете равномерно по всем его кораблям, часть нанесенного вами урона поглощают щиты, часть повреждений ремонтируется ремонтными модулями, когда как вы теряете огневую мощь, теряя корабли один за другим, на то количество урона - который за каждый цикл нанесет вам противник. Уничтоженный корабль не может отремонтироваться или восстановить щиты, как и нанести урон. :)

 

У методов стрельбы много применений. Например, у поврежденного корабля, пропорционально полученным повреждениям, падает всё - от урона орудий, до скорости в бою. Таким образом, в боях, в виду разной дистанции стрельбы у всех орудий, ваш замедленный флот может стать легкой мишенью. Маневренность в сражениях с игроками - очень важный элемент боя.

 

В случае с методом стрельбы РПУ, игроки в основном используют метод стрельбы "все в один". Когда у игрока во флоте большое количество кораблей с высокими показателями ПРС (противоракетная система). все ракеты, выпущенные по флоту в режиме стрельбы "все по всем" могут быть сбиты, а принцип огневой мощи остается прежним, как и в случае выше. Однако, следует учесть, что поврежденный ракетный корабль теряет лишь точность, но не урон, наносимый ракетами.

 

Важно: если точность ракетницы ниже 100% (корабельный радар повышает точность ракетниц), то часть выпущенных ракет кораблем с такими ракетницами не попадет по цели даже если у них вообще не будет ПРС (противоракетная система).

 

Ниже на верхнем изображении, для всех кораблей флота, который не игнорирует сражения, можно указать позиции, на которые те будет выдвигаться, пока не достигнут точки назначения. Достигнув точки назначения корабли флота остановятся, продолжая стрелять во все, во что смогут. Однако, если вы ограничили количество циклов, скажем 5-ью, которые ваш флот должен проводить в сражении, то на 6-ом цикле флот начнет покидать поле боя, выдвигаясь на 0-ую или 30-ую позиции (в зависимости от того - напал он или защищался). 

Особенности фракций
Ресурсы на планетах
Археология
Устройства древних
Культура и сектора
Параметры кораблей
Боевая система
Обломки кораблей
Please reload

Боевой корабль

4. Боевые параметры кораблей

На примере крупного корабля.

 

Объем: у орудий и ракет есть параметр "сигнатура", который определяет сможет ли орудие попасть в целевой корабль или нет. Если объем целевого корабля ниже сигнатуры орудия или ракеты, то ни орудие, ни ракета не смогут поразить данный корабль со 100% вероятностью.

 

Живучесть: прочность корабля. 

 

 

Далее под заголовком "Сражение" на скриншоте:

 

Погрузочный потенциал: отображает суммарную массу модулей, которую ваш корабль сможет поднять в бою за 1 цикл. Когда флоту дана команда бежать с поля боя (0-ая позиция для атакующего - 30-ая для обороняющегося) - обломки в бою данным флотом не собираются.

 

Как работает система сбора обломков в бою: допусти масса выпавших материалов и модулей - 5K. Оба флота имеют сборщики с возможность засосать это за раз.

 

Модули и материалы выпали, дальше расчитывается коэффициент поднятия, допустим 0,5 (тут всегда работает рандом). Т.е. нельзя взять больше половины.

 

Первым собирает борг, ему 2.5K, остается 2.5K.

Вторым собираете вы - 1.25К, на поле остается 1.25.

 

Таким образом получается, что у борга право первой ночи.

 

Если конкретнее - начальный уровень выпадания материалов и модулей генерируется рандомно, как и показатель их сборки. Цифры выше, соответственно - примерные. Т.е. когда вы разносите корабль, ему рандомом выставляется сколько чего с него упадет, т.е. что-то отсеется сразу и не выпадет вообще = % потерь. Потом участникам боя выставляется коэффициент поднятия (также рандомно, т.е. не обязательно 0.5, 0.4 и т.д. + участников может быть не 2, а больше, тогда распределение идет по остаточному принципу (порядок влета игроков в бой) - сверху-вниз.

Скорость в сражении: макс. и мин. показатели отображают сколько позиций данный корабль пролетит за 1 цикл боя почти пустым и сколько с максимально забитым трюмом.

 

Примечание: скорость в бою, помимо комплектации самих двигателей, может быть повышена командиром флота с тренировкой соотв. навыка. Гильдией наемников. Кораблем с командным модулем (% повышения скорости зависит от уровня модуля - подробнее в справочнике). И сетом устройств древних, собранных вместе: гиперпространственный ускоритель, синхронизатор скорости, молекулярный фильтр и навигационный процессор.

Примечание 2: как точно рассчитать какой будет скорость корабля в бою при разных бонусах. За пример берем корабль с минимальной скоростью в сражении: 2.05. Формула: сначала сам бонус скорости корабля берем за единицу (1) + командир (где 100% навыка = 1), + гильдия наемников (+ 0.1) + % от командного модуля (берем за пример 550 ур. модуля, бонус которого составит + 0.5757) и получаем в сумме = 2,60757.

Далее сумма этих бонусов умножается на бонус от устройств древних (за пример берем полный сет на скорость) 2,60757 * 1,5 = 3,9111355. Вычислив общий бонус от всего, что связано со скоростью в сражении, мы умножаем его на минимальную скорость корабля по проекту (чтобы знать минималку) и получаем следующее: 2,05 * 3,911355 = 8,0182, округляется, соответственно до 8,02.

 

 

В той же таблице вы увидите какие типы топлива необходимы кораблю для полетов и сколько ед. топлива корабль будет потреблять за 1 цикл в бою. Потребление топлива может быть понижено командиром флота с соотв. навыком и тем же сетом устройств древних (см. выше).

 

 

Боевой рейтинг (БР): важен только при боях с боргом. Если суммарный БР вашего флота, отправленного в бой, превысит суммарный БР всех кораблей борга, прилетит усиленный флот боргов "Excourt" состоящий из 5-7 разновидностей кораблей, с уровнем корпусов и модулями 200-500 ур. сгенерированный случайным образом. 

 

Важно: у поврежденных кораблей борга (начали бой с флотом, которому нанесены повреждения) боевой рейтинг снижается пропорционально повреждениям тех или иных кораблей (БР указан в проекте кораблей борга и чтобы эту информацию увидеть, нужно на соседнюю орбиту или на расстоянии 1 св. года от целевого флота повесить в патруль корабль с корабельным радаром).

 

Еще важнее: когда вы выводите часть своих кораблей из боя и вводите их снова в тот же бой, суммарный БР всех ваших флотов не остается прежним, а повышается на сумму БР всех по новой введенных в бой кораблей. Т.е. у вас в бою, например, 2 флота по 10 штурмовиков (всего 20), суммарный БР каждого из двух флотов составляет 20 ед (2 х 20 = 40). Вы вывели 1 флот, допустим в 5 цикле и ввели его в бой снова на 7-ом, с этого момента суммарный БР всего вашего флота в бою уже не 40, а 60 ед. Если к вам в бой или вы влетели в бой к игроку, с кем у вас заключен договор о взаимопомощи (у игроков одного альянса этот договор автоматически заключен) - БР флотов этих игроков суммируется.

 

 

Далее, ниже приведена таблица с заголовками "Дистанция", "Сигнатура" и "Мощность атаки". Первое отображает дистанцию стрельбы каждого орудия. Второе - минимальный объем корабля, по которому данное орудие сможет попасть. Третье - разброс минимального и максимального урона (рандом). Разброс урона сокращается установкой модуля "бортовой компьютер".

 

Отклонение ракет % - у РПУ есть параметр "точность" повышаемый корабельным радаром, % отклонения ракет отображает суммарную точность ракетниц противника, ракеты от которых не попадут в корабль. Если точность, допустим, 10-ой ракетницы противника уже в сумме с предыдущими 9 превышает % отклонения ракет указанный на скриншоте выше, значит ракеты всех ракетниц, начиная с 10-ой будут точно попадать в целевой корабль (при условии, что точность каждой из ракетниц не ниже 100%).

 

Снижение эффективности: отображает % поглощаемого урона установленной на корабль защиты.

 

Щиты: это уровень защиты от плазменных, кинетических и ионных орудий. Внимательно изучите в справочнике слабые стороны первых двух щитов, а также средств защиты, повышающих живучесть корабля. Одни делают ваш корабль уязвимее для ракет, другие для определенных орудий (как нанопластины, например, делают корабль уязвимым к ионным пушкам и ракетам "Гарпия").

 

Примечание: если на корабле, например, установлены плазменные щиты, то кинетическая пушка имеет повышенный урон не только по корпусу, но и по щитам. Бонусный урон зависит от уровня орудий. Подробнее в справочнике. Более того, если щит поврежден более чем на 90%, то восстанавливаться в бою он не будет (у корабля, которому пробит тот или иной тип щитов).

 

 

Ремонт: количество единиц живучести, которая может быть восстановлена при нанесении вашему кораблю повреждений. % восстановления высчитывается от нанесенного урона. Т.е. % это порог, выше которого живучесть ремонтными модулями не восстановится. Более того, работа ремонтных модулей работают системой рассчитывается уже исходя из полученных в данном цикле боя повреждений и если корабль поврежден нанесенным уроном, допустим, на 50% то ремонтные модули будут работать хуже не в следующем цикле, а уже в этом. Т.е. восстановление по примеру выше составит не 50% а всего лишь 25%.

 

Восстановление: сколько ед. щитов восстановители смогут восполнить за 1 цикл боя (на скриншоте нету данной строки т.к. в проекте не установлен восстановителель щитов). Данный модуль считается одним из самых бесполезных. Его эффективность - ниочем. А слот, который данный модуль занимает лучше заполнить чем-то более полезным.

часть 4
скорость в бою

5. Вооружение и защита

Вооружение кораблей требует отдельных пояснений и вооружение можно разделить по следующим критериям: дистанция стрельбы, сигнатура, бонусы к урону, масса и энергопотребление. Нет какой то одной - самой крутой пушки, которая позволит уничтожать все и вся. У каждого орудия и брони есть своя сильная и слабая стороны. Сильный флот, это тот флот, который применяется в соответствии с тем - против чего он способен бороться эффективнее всего. Подробнее о вооружении.

Ввиду того, что дистанция стрельбы у орудий разная, важным показателем так же может являться и скорость кораблей в бою, в определенных условиях. Ниже графически отображена дистанция стрельбы всех орудий корабля, помещенного на 1-ую позицию в бою.

Легкие и тяжелые лазеры в основном, предназначены для уничтожения мелких кораблей, поэтому на крупном флоте устанавливаются скорее как дополнение, чем основное вооружение. Имеют дополнительный бонус к урону по кораблям с энергетическими дефлекторами. 

 

Плазменное орудие, кинетическую и ионную пушку можно назвать основным вооружением флота. У каждого из этих орудий имеется бонус урона если на кораблях противника установлены магнитные щиты, гравитационные щиты и нанопластины (подробнее в справочнике). 

 

РПУ-Х1, Х2 и Х3 - вспомогательное вооружение, позволяющее добиться превосходных результатов в правильном месте, в правильное время и с правильно подобранными ракетами для уничтожения целевых кораблей. Почти все ракеты имеют бонус урона по кораблям, на которых установлена та или иная защита (от антилазерной до фибробетона).

 

Планетарный разрушитель в основном используется как осадное вооружение - для сноса хорошо защищенных орбитальных баз, однако, если под мощный осадный флот попадут вражеские корабли, вряд ли они уцелеют. Не имеет дополнительных бонусов к урону.

bottom of page