Сайт альянса "Brigantine" браузерной игры "Star Federation"
Проиритет №1 - производство материалов
Чтобы ни от кого не зависеть, перестать наконец попрошайничать и стать самостоятельным, необходимо сначала колонизировать планету под производство материалов (домашняя планета для этого не годится).
Вступив в альянс, у вас есть и обзор, для нахождения подходящей планеты, и возможность попросить начальную помощь для отстройки матоварки. Чем ближе ваша первая матоварка к домашней планете - тем удобнее для вас. Особенно если вам еще есть что копать в вашем квадранте. Подробный план застройки матоварки описан в этом разделе.
Проиритет №2 - перестройка домашней планеты
После вступления в альянс, помимо высоких уровней сооружений, одним из наиболее полезных для вас на данный момент альянсовых исследовний является уровень орбитальной базы. Как и в случае с матоваркой, у вас есть все основания попросить помощи в отстройке орбитальной базы и перестройке домашки, учитывая, что вы уже нашли и колонизировали себе планету под матоварку.
Итак, во что стоит переделать домашнюю планету. Учитывая тот факт, что ни саму планету, ни орбиту, ни флоты над вашей домашней планетой нельзя атаковать никаким образом - ваша домашняя планета станет для вас и судостроительной верфью, и торговым центром, и сокровищницей.
Что строим на планете:
-
Археологический центр - макс. уровня. (вскрытие артефактов от 9 ур. и выше, имеет шанс выпадения дополнительных площадок для планеты, на которой они вскрываются - стандартный способ увеличения размера домашней планеты).
-
Конструкторское бюро - если не макс. уровня, то пару сотен уровней обязательно постройте.
-
Научные лаборатории ровно на то количество НП, которое потребуется для работы перечисленных выше зданий.
-
Центр управления стройте всегда и везде макс. уровня.
-
Культурный центр, по возможности (если экономите иги то не спешите с ним), для покрытия планетарного населения культурой (2 ед населения на 1 ед. культуры).
-
Склады.
-
Можно построить немного фабрик по производству модулей в которых ваша фракция специализируется, но лучше их производить не на домашней планете.
-
Города под обслуживание всех сооружений и свободное население, хотя бы 50к.
-
Космопорт - 1 штука 10-ого уровня. Выше не нужно. У орбитальной базы есть свой строительный потенциал.
-
Строительный комбинат - после застройки планеты оставляем 1 штуку 10 уровня. Достройка сооружений на планете будет осуществляться за счет потенциала орбитальной базы.
Далее на орбите:
-
Орбитальную базу - макс. уровня.
-
Электроснабжение только за счет орбитального термоядерного реактора (для экономии площадок).
-
Орбитальные ангары - примерно до 100-150 млн. объема ангара.
-
Орбитальные доки - примерно на 750-900к кораблестроительного потенциала.
-
Ремонтные мастерские - примерно на 1.5 млн ремонтного потенциала.
-
Командный центр - макс. уровня.
-
Торговый центр - 50-100 уровня.
-
Торговые склады - хотя бы на 10 млн. вместимости.
-
Школа командиров - пару-тройку десятков уровней.
-
Гиперврата (после постройки закрываем их для общего пользования, соалы смогут через них летать в любом случае) - сразу строить не обязательно, если рядом с вами есть потенциальная матоварка на которой есть возможность их установить, то сначала ставите врата там, а потом на домашней. Иначе домашние врата помешают поставить врата на матоварке, а врат на матоварке - весьма желательны.
-
Орбитальный радар - 2 ур, чтобы получать отчеты, когда какой-то флот посещает вашу планету или пролетает через неё.
-
Склады - на большую часть оставшегося свободного под застройку места.
Т.е. на домашке имеет смысл хранить все богатства, производить корабли и оставлять их висеть в дрейфе пока вас нет. С домашки лучше всего торговать (там с вашими товарами ничего не произойдет т.к. орбитальную базу домашней планеты никто не сможет уничтожить). На домашке, первое время уж точно - лучше всего и производить, и ремонтировать корабли. Там же, однозначно, нужно вскрывать артефакты в археологическом центре, а также держать определенное количество свободного населения (каких 50к) под производство кораблей. Много свободного населения на домашней планете не нужно - для постройки кораблей его туда можно завозить с ближайших ваших научных планет, сверх лимита.
Как грамотно улучшать сооружения
Все сооружения, которых можно построить более одного на планете, для максимальной эффективности их работы, улучшать нужно строго до того уровня, после которого это сооружение начнет занимать на 1 площадку больше.
Возьмем за пример склад тормаля.
С 1 по 26 ур. он занимает одну площадку. С 27 по 77 ур он занимает 2 площадки за 1 сооружение. Многие допускают грубейшую ошибку, улучшая сооружения до максимального уровня, исследованного в альянсе, не смотря на то - сколько уровней осталось до предела, после которого сооружение начнет занимать на 1 площадку больше.
Представим, что максимальный уровень склада в альянсе - 52. Вы строите склады 52 уровня, допустим 10 штук, на 20 площадок. А теперь давайте посчитаем по справочнику, насколько эффективнее в данном случае было бы построить 20 складов 26 уровня, чем 10 складов 52 уровня.
Вместимость склада 52 ур. = 1 314 769
1 314 769 х 10 = 11.3 млн.
Вместимость склада 26 ур = 831 483
831 483 х 20 = 16.6 млн.
Разница КПД по данному примеру составляет почти 50%. А теперь представьте, что у вас пол планеты застроено складами таким образом. Получится, что при такой застройке, их вместимость будет заметно ниже, чем могла бы быть при грамотном подходе к их улучшению.
Теперь что касается улучшения сооружений
Тут есть разумный предел, выше которого нету особого смысла заморачиваться ни с улучшениями ни с исследованиями. По нашим подсчетам, оптимально приемлемая эффективность улучшения сооружений, это порог, когда сооружение занимает 7 площадок.
Сейчас покажем почему.
В таблице - ниже, за пример взят склад гларга.
Такая картина практически со всеми сооружениями.
Исключения составляют следующие сооружения:
Фабрика утилизации, орбитальный ангар и ремонтные мастерские, но в рамках правил улучшений до порога, после которого сооружение начинает занимать на 1 клетку больше. Т.е. на примере склада, улучшать нужно когда получите доступ к 26 - 77 - 134 - 213 - 334 уровням и т.д. по справочнику. Улучшать где то на середине между порогами нет смысла и даже вредно.
Военное дело
Торговля
Экономика
Застройка планет
Советы
Приоритет № 3 - постройка копательного флота
Завладев матоваркой и перестроив домашку, самое время начать добывать ресурсы. Чем больше добываете, тем быстрее сможете нарастить флот. Также, накопанное добро может стать средством заработка IG. Причем спросом пользуются не только материалы, но и сырье. А порой, сырьем торговать выгоднее, чем материалами.
Итак, справа пример простых и сбалансированных (для начинающего копателя) добытчиков руды и минералов на корпусе БТ-3. Добычу кристаллов по началу вести совершенно не обязательно т.к. добываются они в основном на полях у центра галактик, где нужен уже флот получше, а желательно еще и обустроенная космобаза, или планета поблизости, чтобы вашим копателям не летать через пол галактики.
Копалки без борго-модулей, без наворотов и с защитой от примитивных пиратов.
К таким копалкам приставляется командир. Когда командир наберет 100% в навыке добычи ресурсов (максимум), копалка будет добывать ресурсы в 2 раза быстрее. При командире, скорость копки ~45-50 минут, это нормальная скорость добычи, а если вы с этого начинаете, то даже очень хороший показатель. Навыки командира повышаются автоматически, когда флот занят делом. Устройства древних, если они у вас есть, позволят сократить еще на треть время копки.
Полный сет УД для ускорения переработки полей: спектральный анализатор, очиститель руды (руда), детектор минералов (минералы), уловитель частиц (редкие минералы) и радиационный детектор (кристаллы).
Чтобы иметь возможность активировать УД во флоте копателей, к нему нужно приставить корабль с командным модулем. Пример бюджетного командника для стартовых копалок - справа. Ставить на него буры не требуется. Главное, чтобы скорость полета не была ниже чем добывающего флота.
Примечание: если у вас флот состоит, допустим, только из добытчиков руды, то для ускорения копки за счет УД, во флоте рудокопов нужно активировать лишь спектральный анализатор и очиститель руды. Если, к примеру, добавили к этому флоту копателей минералов - добавляете еще и детектор минералов.
Копалки только на редкие минералы или кристаллы собираются точно по такому же принципу. Просто замените буры.
По 5 таких копалок на руду и минералы, и парочку на редкие минералы, и вы заложите старт самостоятельному развитию, без потребности клянчить ресурсы или материалы.
Примечание: если вы играете мруном или тормалем, вместимость копалки до 200-250к вы можете регулировать уровнем корпуса, вместо БГО (т.е. БГО можно сократить).
Для больших объемов добычи - вам понадобится наращивать флот из таких копалок до 50-100 кораблей, а не зависать на количестве 5-10 штук.
Важно: не нужно пытаться запихнуть в стартовые копалки топовые двигатели (понизится вместимость, повысится энергопотребление) или что-то еще. Этот начальный добывающий флот - дешевый и эффективный. Наращивайте его количество, повышая производство ваших матоварок, а потом просто улучшите эти копалки добавив двигателей, и повысив уровень корпуса или пересядете на мощные гефесты.
Разумное развитие - планомерное и поэтапное.
В игре есть баланс между массой всех модулей, их уровнем и корпусами, влияющими на саму скорость корабля. Поэтому копалка (приведенная примером в колонке справа) и названа сбалансированной, что сама копалка не дорогая и вполне может соответствовать бюджетному варианту. При этом - хорошо летает и довольно быстро копает (при наличии командира с соответствующим развитием навыков). Есть возможность для нормального улучшения проекта - добавить больше двигателей, повысить вместимость за счет уровня корпуса (мруны и тормали) или БГО более высокого уровня.
Приоритет № 4 - вспомогательный флот
Как только копательный флот построен и производство материалов поставлено на поток, пора подумать о логистике. Причем неважно, хотите ли вы просто торговать или же расширять владения. Либо делать и то, и другое.
Ресурсы и материалы нужно чем-то возить - на заказ модулей, на обмен, на хранение или для застройки новой планеты. Для этого нужны хорошие грузовые корабли. Вот тут, лучше сразу сделать пару хороших кораблей, чем потом по 5 раз их переделывать.
На примере справа - хороший по скорости корабль средней вместимости. Подходит и для торговли (с возможностью полетов в другие галактики), но для торговли, желательно, чтобы у грузовых кораблей минимальная межзвездная скорость была не ниже 100. Продвинутые игроки делают такие с вместимостью 1 млн. Но, чтобы сохранить высокую скорость, придется сначала вложиться в целую партию мощных двигателей и использовать двигательный отсек. И в довесок, удвоенное количество двигателей означает удвоенное энергопотребление, а обычный термоядерный реактор (ТЯР) для этого не годится. Вам нужно будет раздобыть по 2 высокоуровневых ТЯРа борга на каждый корабль. В альянсе, обычно с этим, проблем не возникает.
Примечание: тормалям и мрунам вместимость меркурия нужно регулировать уровнем корпуса, у них там бонус, а всем остальным выгоднее использовать БГО.
Самое дорогое в корабле справа - гипер двигатели. Но вам не потребуется по началу много таких кораблей. Пары-тройку штук будет вполне достаточно на первое время.
Теперь вы, наверное, лучше понимаете в чем выгода возможности установить гиперврата на свою промышленную планету. А если вы задаетесь вопросом - для чего такая высокая скорость в гиперпространстве нужна, то ответ очевиден, стоит лишь посмотреть на размер галактик. Врата понатыканы всюду и летать через них намного быстрее, чем на межзвездной скорости, которую особо высокой грузовикам и не выжать. Во всяком случае по сравнению с гипер-скоростью. Межзвездная нужна для того, чтобы от ближайших гиперврат долететь до целевой планеты.
Как можно ускорить грузовой флот
Командиром, сетом УД на скорость и командным кораблем. Счастливые владельцы генератора точки перехода могут выжать максимум пользы и скорости из грузового флота, который будет летать на гипер-скорости, пока данное УД активировано во флоте.
-
Командир заказывается в школе командиров (стоимость командира - 1000 IG). Навыки свои командир повышает только когда флот летает, перерабатывает поля астероидов, проводит раскопки, выполняет строительный или погрузочные работы, и перемещается по полю боя. С уровнем навыка "скорость полетов" повышается скорость полетов кораблей во флоте к которым он приставлен, а также и экономия топлива от навыка "расход топлива". Очень важный навык для крупных флотов.
-
Сет устройств древних (УД) на скорость состоит из: навигационного процессора, гиперпространственного ускорителя, синхронизатора скорости и молекулярного преобразователя. Для их активации во флоте нужно построить командный корабль, аналогично примеру с копалками - выше. Однако, все скорости командного корабля (мин. и макс. значания) должны соответствовать или немного превышать скорости грузовых кораблей.
-
Командный корабль меньше всего влияет на прирост скорости у флота, к которому тот приставлен (несмотря на уровень командного модуля), однако, он в любом случае необходим для активации УД во флоте.
Итак, копалки добывают сырье, грузовики развозят продукцию, однако учитывая, что залежи руды и минералов на разных астероидных полях разные, то очень полезным дополнением к вашему флоту копалок будет геологоразведчик (пример справа). Перед тем как зацикливать копалки на определенное количество полетов, хорошо, когда известен точный объем ресурсов на целевом поле астероидов. Просто пускайте геологоразведчика на разведку всех полей в целевой системе и сохраняйте в архив отчеты. Единственное место, где в этом нет никакого смысла - поля у центра галактики, но до этого вам еще нужно нарастить флот и расширить владения.
Ещё один вспомогательный корабль, который вам пригодится - это левиафан с разрушителем планет (пример справа). Периодически, а может и часто, вам будут попадаться системы в которых есть незаселенные планеты. Вешаете на такие планеты буек в патруль, отправляете планетарный разрушитель, и превращаете планеты в астероидные поля прописав в полетнике у разрушителя планет команду "разрушить планету". Тут всё просто.
Приоритет № 5 - планета-банк
С ростом вашего флота повышаются и затраты кредитов на его содержание, помимо затрат от самих колоний, поэтому, самое время, после копалок и грузовиков, которые могут летать в другие галактики - колонизировать либо дальняк с бонусом к жилому фонду в 150%, либо какую-то другую толстую планету, где вы не перебьете чужую культуру (изучаем этот раздел) или не попортите ее, а заодно и сделаете себе нормальную научную планету.
После нахождения планеты застраиваете ее следующим образом:
-
Колониальное управление 0 ур. (редко требуется его выше 0ур строить);
-
Банк - макс. уровень;
-
Центр управления - макс. уровень (по возможности);
-
Исследовательский центр - макс. уровень;
-
Академия наук - макс. уровень;
-
Конструкторское бюро - макс. уровень (проектный потенциал нужен всегда);
-
Научные лаборатории - под нужды конструкторского бюро;
-
Все остальные площадки уходят под города.
Электричество можно подать прямо с орбитальной базы (лучше всего строить только солнечные электростанции, чтобы не возиться с подвозкой топлива для других видов электростанций), но тогда обязательно постройте на ней 50-100 защитных платформ и закажите на них нанопластины и фибробетон 300-500 уровней, например 50 на 50. Из вооружения можно поставить 1-2 планетарных разрушителя но совершенно не обязательно. В сильном альянсе никто не позволит просто так уничтожать что-либо из вашего имущества. Платформы послужат защитой от пиратов поскольку никто не застрахован от их нападения.
Итого, у вас получится несколько млн. свободного населения на планете, дающего научный потенциал и неплохой прирост кредитов в час.
Нюансы лояльности на планете
В случае, если у вас возникнут проблемы с лояльностью на планете из-за большого количества населения, вам нужно знать следующее:
-
Лучше всего лояльность повышает ваш статус безопасности. В свою очередь, статус безопасности растет сам по себе (очень медленно) и от уничтожения флотов борга.
-
Проблему с лояльностью может решить матрица влияния (на случай если вы счастливый обладатель этого УД).
-
Крайней мерой борьбы с низкой лояльностью будет - улучшение колониального управления на планете и постройки развлекательных центров и орбитальных казино, которые хоть как-то повышают лояльность населения.
Если вы богатый на IG игрок - культурный центр повышает не только количество лояльного населения, но и повышает производительность на планете. Однако, строить его все равно рекомендуем только на действительно хороших планетах (крупный дальняк с хорошими бонусами к науке, населению и энергии) или крупная фосфорная планета от 2к площадок и более.
Итоги
Как только выполнили всё выше перечисленное - с этого момента, вы можете заявить, что уже полностью самостоятельны, наладив производство и закрыв все пробелы в экономике вашей империи.
Как развиваться дальше, решайте исходя из стиля игры.
Если хотите расширять владения, то вам потребуется еще одна матоварка, больше копалок, больше грузовых кораблей, еще одна или несколько научных планет-банков и т.д.
Если хотите поскорее начать воевать с боргом, то вам потребуется посоветоваться с опытным охотником на борга, спроектировать правильные корпуса и собирать материалы для заказа модулей на ваш первый военный флот. Некоторые модули вам могут подкинуть в альянсе. Например, вооружение, защиту, какие то типы двигателей, бортовые компьютеры, реакторы и т.п. Всё зависит от альянса, но большая часть будет по-прежнему зависеть от ваших объемов добычи ресурсов ибо всем приходится начинать с чего то. И сначала ваши боевые корабли будут наполовину или в большей мере забиты цветными модулями, а по мере выбивания модулей, сможете уже заменять цветные модули - черными. Однако, если позволяют финансы, можно у соалов и купить готовые корабли, спроектированные под заказ на борго-модулях.