top of page

Всё об археологии

Археология в игре состоит из раскопок планет и астероидных полей, флотом, в кораблях которого есть археологические модули. А также из исследований артефактов на планете, в археологическом центре.

Что такое артефакты и что они дают

Артефакты - это коробка из раздела "прочее" на складе, которая, при успешном исследовании в археологическом центре дает случайным образом что-то из следующего списка: бонус к параметру планеты (производство, добыча ресурсов, наука, население, энергия), дополнительные площадки для планеты (выпадают с артефактов от 9 уровня и выше), небольшую величину случайного материала, прорыв в каком-либо исследовании, IG или модуль (из 0-9 ур. артефактов модули падают 0 ур. из 10-19 - десятого уровня, и так далее). Вы будете получать отчет после каждого исследования артефакта.

Также исследование артефакта может быть неудачным. В таких ситуациях, случайным образом происходит следующее: эпидемии которые уничтожают часть населения планеты (величина зависит от уровня артефакта), вирус, который уничтожит небольшой % валюты CR на вашем счету, а также взрыв в археологическом центре, который понизит на уровень или несколько данное сооружение либо взрыв на складе, который уничтожит небольшое количество случайного ресурса.

Где добываются артефакты

Артефакты добываются на астероидных полях (больше всего их на полях у центра галактик), а также на планетах и астероидных полях в системах новичков (где еще никто не копал артефакты) или в системах, которые периодически появляются в разных галактиках, что сопровождается системным сообщением в общем чате игры. 

На астероидных полях, в системах у центра галактик, в основном находятся низкоуровневые артефакты (от 0 до 30 уровней).

На обычных планетах можно откопать артефакты в районе 100 уровня.

А самые крупные артефакты попадаются на фосфорных планетах и дальняках. В галактиках Quatrum, Anaetta, Calliota, Jerenfar и Sigvantra максимальный уровень артефактов на фосфорных планетах и дальняках доходит до 150 (для фосфора) и до 200 уровня (для дальняков). В галактике Pandora до 200 уровня. В галактике Minax можно выкопать артефакты до 500 уровня. Чем крупнее планета, тем выше уровень артефактов на ней.

Исследование артефактов

Исследование артефактов проводится только на планетах, на которых построен археологический центр. Артефакты для исследования берутся со склада планеты. Арх. центр планета "А" не может исследовать артефакты, которые находятся на складе планеты "Б", во всяком случае до тех пор, пока вы их не перевезете на планету "А".

 

Для работы археологического центра требуется научный потенциал, который берется только от научных лабораторий (тут все как с конструкторским бюро). На скорость исследования артефактов влияет уровень самого археологического центра и уровень исследуемого артефакта (чем выше уровень, тем дольше исследование). Можно ещё ускорять исследование артефактов за IG, но это просто не разумно. 

Как еще можно ускорить исследование артефактов

Ускорить исследование артефактов можно за счет культуры, центра управления и научного сета.

  • Культура планеты может дать до 50% бонус производительности археологического центра. Культура от квадранта (если тот под контролем вашего альянса) может дать еще до 50% производительности археологического центра.

 

  • Центр управления - повышает производительность сооружений сверх лимита от культуры квадранта и планетарной культуры. Подробнее смотрите в справочнике по доступному вашему альянсу уровню данного сооружения.

  • Комплект устройств древних на науку - состоящий из нейронной сети, нейронного компьютера, вычислительного кластера и хранилища данных, удвоит скорость исследования артефактов на той планете, где данный комплект устройств древних будет активирован. Отдельно (если у вас нет полного научного комплекта), хранилище данных может ускорить исследование артефактов на 20%.

Проекты

Археологический флот и раскопки

Археологический флот используется не только для откапывания артефактов, но и для поднятия обломков, выпавших в бою на то или иное поле. А также, археологический флот - это способ достать всё то, что было на складе планеты игрока, которую тот потерял в результате бомбардировки (если она проходила без уничтожения содержимого складов бункерными бомбами), либо после удаления игрока системой, за неактивность.

 

 

Что нужно знать об археологическом потенциале кораблей

  • У корабля, в который вы установите археологический модуль, в проекте появится параметр "археологический потенциал". Этот параметр в проекте корабля влияет на максимальный вес груза (масса), который может быть раскопан данным кораблем за 1 цикл раскопок. 

  • Корпус "Гефест" имеет бонус к археологическому потенциалу, поэтому, при грамотном проектировании является лучшим археологическим кораблем. Чем выше уровень корпуса - тем выше его бонус к археологическому потенциалу. 

  • Если проводить раскопки в квадранте, который контролируется вашим альянсом (культура) - археологический флот получает бонус к арх. потенциалу.

  • Археологический флот не сможет вместить в свой трюм те модули или артефакты, масса которых выше, чем вместимость любого из кораблей ваших археологов. Если ваш археологический флот раскопал какой-нибудь тяжелый модуль, который не вмещается ни в один корабль - данный модуль, после раскопок, останется лежать там, где вы его и откопали. Археологи не пилят поднятые модули, чтобы по частям их распихать по всем кораблям флота. 

Археологический флот

Есть 2 варианта эффективного археологического флота. Бюджетный вариант, и дорогой флот, в котором ставка делается на качество. Проекты - справа.

  • Бюджетный вариант состоит из двух проектов в одном флоте - грузовых археологов, и копателей. Грузовые археологи делаются с 1 арх. модулем любого уровня, а во всем остальном, параметры делаются под вместительный трюм. У копателей же наоборот, вместительность трюмов делается исключительно под топливо, а все возможные места под модули забиваются археологическими модулями. Таким образом, когда данные корабли находятся в одном флоте - всё, что будет раскопано гефестами, будет помещаться в трюм меркуриев. Дешевизна данного варианта арх. флота заключается в том, что не требуются высокие уровни корпусов Гефеста и Меркурия, а также большого количества высокоуровневых двигателей. На нашем примере мы поставили больше двигателей, чем на самом деле необходимо для комфортного применения такого флота. Командный корабль (корабль с командным модулем) добавляется по желанию, если хотите во флоте активировать комплект УД на скорость, или генератор точки перехода, или фазовый ускоритель, либо всё вместе.

  • Дорогой вариант арх. флота состоит из одного типажа проекта - Гефеста на максимально доступном уровне корпуса. Мы за пример взяли корпус Гефеста 350 уровня, чтобы вы увидели разницу в скорости при одинаковых уровнях двигателей в приведенных примерах, и почему он считается дорогим. Сам корпус дает заметный бонус к археологическому потенциалу и при этом, имеет отличную вместимость. Единственный его недостаток - он тяжелый и для поддержания относительно высокой скорости полетов потребуется использовать не только двигательные отсеки, но и много хороших гипер двигателей борга. В противном случае данный археолог будет очень медленным. Богатые и развитые игроки, обладающие генератором точки перехода, делают серийный проект гефеста на максимальном уровне корпуса, а из двигателей в проект ставят в основном гипер двигатели, оставляя пару фотонных т.к. межзвездная скорость флоту на генераторе точки перехода практически не нужна. Командный корабль в таком случае - обязателен.

Нюансы проектирования

  • Вместимость и арх. потенциал. Что касается грамотного подхода к проектированию археологических кораблей - вместимость вашего арх. флота должна быть ровно в 2 раза выше, чем его археологический потенциал. К флоту археологов, приставляется командир, который при развитии навыка "раскопки" до 100% - удваивает арх. потенциал всего флота. Таким образом, чтобы полностью заполнить трюм археологов, будет уходить всего 1 цикл раскопок, вместо двух.

  • Соотношение двигателей и скоростей (межзвездной с гиперскоростью) делайте при учете того, что к точке назначения ваш арх. флот будет лететь почти на максимальной гиперскорости и межзвездной (с учетом загруженности топливом) а обратно, чаще всего с минимальной скоростью в гиперпространстве. Если вы пока что не являетесь счастливым обладателем генератора точки перехода, выжимать слишком высокий уровень минимальной гипер скорости не обязательно.

  • Время раскопок. Еще вы заметите, что время раскопок от планеты к планете - разное. Данное время зависит в первую очередь от величины планеты или астероидного поля. Чем крупнее планета или поле - тем дольше проходят раскопки. Однако, чем выше арх. потенциал вашего флота - тем быстрее ваш флот проводит раскопки. Время раскопок будет стремиться к 1 часу, но быстрее 1 часа арх. флот копать не может (так установлено системой).

  • Содержание флота. Постройка крупного флота будет сильно бить по приросту валюты CR в вашей империи. Старайтесь использовать бортовые компьютеры во всех проектах - где только возможно. Ими можно заменить до 50% экипажа кораблей, что в свою очередь сократит содержание корабля примерно на 40%.

  • Защита (живучесть). Устанавливается, как правило, для защиты от мелких и средних пиратов. Серьезный пират пробьет любую защиту, поэтому, при появлении такового, сначала вояки ведут отлов пирата, а потом уже возобновляют копку те игроки, кто переживает за свой добывающий флот. Чтобы ваш флот небыл легкой добычей для лазерного флота пирата, устанавливается антилазерная защита, какого 250-300 уровня, не выше, чтобы сильно не замедлять корабль. Остальные слоты защиты используются под наращивание живуести корабля. В идеале живучесть выжимают столько - сколько могут. Компромиссным решением наращивания живучести являются нанопластины, т.к. они довольно легие в сравнени с более серьезными видами защиты. Фибробетон - тяжелый, а бонус к урону ракет "горгона", пробивающим фибробетон, делает его вообще спорным средством защиты. Дефлектор - очень сильно замедляет корабль. Крупный корабль с низкой живучестью - очень легкая добыча для любого пирата. Время от времени в игре появляются игроки или мульты, готовые воевать с топ-альянсами, путем использования даже самого дешевого ракетного флота, применяемого разменом на сбитые корабли игрока. В таком случае считается соотношение потерь по ресурсам и кто в выигрыше. А в выигрыше всегда будет пират. Пример защищенного копателя. Археологи на корпусе гефеста, в плане защиты, собираются по точно такому же принципу. 

  • ПРС (Противоракетная система). Об этом стоит сказать отдельно как о дополнительной защитной мере к пункту выше. Тактика умного гадливого пирата - использовать флоты из максимально дешевых кораблей на цветных модулях и с объемом самих кораблей, ниже 5000 (самая мелкая ракета может попасть по кораблю с объемом 5000 и более), чтобы дать 1 залп и снести вам хоть что-то, а что будет с кораблями пирата после залпа, его уже не волнует т.к. стоимость мелкого флота - копейки. Чтобы усложнить пирату дело, необходимо устанавливать ПРС, пожертвовав 1 или 2 слотами под отсеки вооружения, в которые вы установите ПРС. В случае с именно гадливым пиратом, это заставит его таскать в бой заметно больше кораблей и соответственно - больше их терять, при том же результате. В других случаях, отлов кораблей среднего пирата и их разнос всегда не в пользу пирата т.к. у него нет экономики и снабжение не вечное, помимо того, что рискованное. Так что о мерах защиты нужно думать в любом случае, как о необходимости.

Идеальным (по эффективности) археологическим флотом считается флот гефестов на генераторе точки перехода. Такой флот, при наличии хороших гипер двигателей, удается разогнать до скоростей более-менее хорошего грузового флота, что делает ваших археологов многофункциональными. Обладатели хорошего арх. флота периодически перевозят им крупные грузы из-за высокой скорости и вместимости.

Всегда старайтесь обвешивать ваших археологов броней. Крупный археологический флот очень легкая добыча для пирата.

Грузовой археолог
Археолог - копатель
Крупный археолог
bottom of page